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[游戏] 主机游戏第一次拿到韩国最高荣誉"总统奖",中国正期待“悟空时刻”

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一轮明月照九洲 发表于 2023-11-19 23:17:32 | 显示全部楼层
 
来到十一月中旬,一年一度的韩国G-Star游戏展也于克日正式开幕,而依照老例,在G-Star开幕前一晚,在韩国釜山城市举行“韩国游戏大赏”,评选同年韩国出品的最好游戏产物。
而在昨晚举行的2023韩国游戏大赏中,来自Neowiz及《匹诺曹的假话》成为了最大赢家,拿下了6项大奖,其中包括含金量最高的总统奖,其他的还有优异开辟者奖、人气游戏奖和图形、声音、剧本企划三类技术创作奖。
主机游戏第一次拿到韩国最高声誉


对于一个每年城市留意韩国游戏大赏的媒体,今年的获奖名单在GameLook看来实在是有些道理当中但又料想之外的。道理当中是由于《匹诺曹的假话》之前的德国科隆展起头,就一度人气高居不下。
但料想之外则是由于,作为一个网游大国,曩昔韩国游戏大赏获奖的游戏产物几近是清一色的免费网游,主机/单机产物的身影初次获得韩国游戏业最高声誉的“总统奖”实属罕有。
而在今年,除了《匹诺曹的假话》外,韩国游戏大赏含金量第二大的奖项“国务总理奖”,也被Nexon旗下工作室MintRocket的《潜水员戴夫》夺得。两者的颁奖嘉宾也都是韩国新的文化体育参观部部长柳仁村(유인촌)。
主机游戏第一次拿到韩国最高声誉


与之构成鲜明对照的是,今年在手游市场大赚特赚的娱美德的《夜鸦》、Shift Up的《成功女神:Nikke》等,只拿下了位列第三的优异奖。
要晓得,假如单论游戏的贸易表示,《夜鸦》《成功女神:Nikke》在支出方面必定力压《潜水员戴夫》和《匹诺曹的假话》。
按照GameLook过往的报道,Wemade曾公布《夜鸦》公布首月支出跨越了1亿美圆,《夜鸦》这一优异表示甚至将娱美德公布后首日的股价推高15%。
而《成功女神:Nikke》更不用多说,首月支出就冲破了1亿美圆。
与之相对照的是,自2022年10月上架,Nexon《潜水员戴夫》直到今年7月11日,销量才刚刚冲破百万份。《匹诺曹的假话》销量表示还算不错,在同步登陆了主机版XGP的情况下,不到一个月,销量就冲破了百万份。
主机游戏第一次拿到韩国最高声誉


是以,在GameLook看来,《潜水员戴夫》和《匹诺曹的假话》的获奖,不管是总理奖还是人气奖,都不是基于支出凹凸的标准来表彰两款产物的贸易表示。究竟百万套的成就,也没有那末罕有。即即是一样买断制和单机游戏文化不发财的中国,近几年很多独游作品都到达了这一成就。
两款产物获得大奖,背后更多的实在是一种态度的表达,即对韩国游戏行业摸索多元化产物和创意游戏的理论的激励,以及对韩国游戏公司走出MMO依靠症、进军主机平台和全球市场的激励。
在颁奖现场,韩国文化部部长柳仁村暗示:
“我很是惊奇和自豪地看到韩国的游戏行业与14年前相比有了庞大的成长。我尝试了一些新游戏,但我不敢相信时候已经曩昔了。今年的G-Star是我听说他们已经做好了预备。我相信G-Star会获得成功,韩国游戏行业也会进一步成长。”
“未来我们将大力支持主机游戏这一国产游戏的短板,并增强对自力游戏和创新类游戏的建造支持,使韩国游戏行业在MMORPG之外的各类范例可以平衡成长。我们将支持K-game拓展外洋市场,实现出口市场多元化。我们将在全部游戏行业建立‘公允的游戏法则’。我们将经过几率公示条例等方式,在行业和用户之间缔造一个公允的利用情况,并庇护用户权益。”
虽然从产物自己看,《匹诺曹的假话》这一灵感和设想完全致敬Fromsoftware作品的游戏,能否代表韩国游戏文化和行业几多存在争议,究竟游戏的玩法和赛道前期的摸索和拓展并发扬光大,功绩都是日本公司。
而从这一维度来看,几年前的PUBG能够更能代表韩国游戏最大冲破。
但不能不说,它和《潜水员戴夫》的成功对于韩国游戏业,确切是具有代表甚至里程碑意义的。
主机游戏第一次拿到韩国最高声誉


要晓得韩国支流游戏公司在技术层面和产业化方面,实在并不落后于中日美等国的很多游戏企业,可是由于游戏文化和市场情况的分歧,韩国公司此前并没有把重心放在主机和买断制单机游戏市场。
《潜水员戴夫》和《匹诺曹的假话》对于韩国游戏行业而言,更多是一种行业范围内贸易形式和心理上的冲破。
要晓得,假如依照MMO那一套成熟的贸易形式和数据驱动形式,很多优异的创意甚至是没法来到游戏项目标概念考证的阶段的,更不用说,鞭策游戏公司走出舒适圈,去做自己能够不熟悉的内容。
主机游戏第一次拿到韩国最高声誉


而《潜水员戴夫》和《匹诺曹的假话》可以在韩国获得最高声誉的大奖,也让GameLook起头思考,未来假如《黑神话:悟空》等一系列国产备受好评的单机或多元化创意游戏接连上线,能否也能在中国获得年度游戏的声誉。
即使同一年,能够同台竞技的产物中存在各类贸易上的超级爆款。
正如上文所说的,这背后实在代表的是一种行业看法的改变,主机游戏玩家虽然一向高居游戏鄙夷链的顶端,但在贸易上,高风险和有限的回报让主机游戏实在并不受游戏企业喜爱。
游戏公司追求好处固然无可厚非,但想要游戏成为一门可延续成长的文化产业的买卖,一些界说行业的胡想,还是值得追逐的。
固然,除了游戏公司,这背后游戏玩家、监管部分等主体的支持,一样不成或缺。




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