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[科技] 买不动、还是不想买了?今年Q3全球APP买量预算同比大跌20%

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时间轮回 发表于 2023-11-20 07:51:51 | 显示全部楼层
 
买不动、还是不想买了?今年Q3全球APP买量预算同比大跌20% 第1张图片


一年又一年,买量买卖本就在慢慢变难,但一些优化师和投手朋友向GameLook暗示,近两年买量情况的恶化速度更是快得出奇。
而在近期,一些宏观数据的出炉将血淋淋的究竟摆在我们眼前。市场营销数据跟踪公司AppsFlyer近期公布研讨暗示,按照该公司对75个媒体源、115亿次利用安装量的监测,第三季度全球App市场的买量投放预算出现了大幅下降,同比下滑幅度到达了20%。
由于分歧赛道、分歧品类的App产物买量生态扑朔迷离,常常没有法子停止横向或纵向的比力。国内市场今年《崩坏:星穹铁道》、《逆水寒》等爆款扎堆的现状也一定水平上袒护了这一题目。但这一基于行业整体的新数据向我们一锤定音地表白——买量市场真的变天了。
多重障碍下的低迷表示
AppsFlyer同时还暗示,据该公司的监测,买量营销的委靡起头于2022年下半年。偶合的是,这也是游戏业开启“降本增效”形式,全球各个公司开启大量裁员的同一时候段。很多人对彼时的游戏业气象仍然记忆犹新,但GameLook也有需要梳理一下这时代行业普遍面临的重重压力。
2020年,新冠疫情的爆发为全球游戏开辟商带来了“居家福利”,用户在宅家时代游戏时候大幅拉长。大量游戏公司都在昔时获得了爆发性的营业增加,进而带动游戏业整体产值暴涨。不外好景不长,随着疫情慢慢解封,这一“居家福利”慢慢消退,游戏需求慢慢规复到一般水位,但对于履历了两年高速增加的游戏公司来说,这意味着营业预期必须大幅下调。
与此同时,更大的宏观身分也在对游戏业形成挤压。如2022年全球性的能源危机与通胀,形成消耗者可安排支出下降。此外,更多的用户也起头停止线下的活动,消耗者支出向购物、影视等垂类活动。虽然游戏玩家数目在2022年全年有所增加,但用户的总游戏支出表示出明显下降。这也意味着进入游戏公司钱包的资金在慢慢缩减。
此外,对于买量行业更加间接的冲击无疑是两大移动平台在隐私政策上的收紧。在2022年4月,苹果上线了iOS 14.5版本,默许封闭IDFA权限。对于广告投放者来说,IDFA是停止用户归因和行为分别的重要参考,而落空了IDFA后,广告投放的归因正确度大大下降,严重影响了投放的切确度,进而下降用户的变现质量。而谷歌也在同年推出了类似的隐私沙盒系统。
至此,在上述的多重身分的影响之下,全球游戏公司“刚入猛火,又坠冰窟”,而AppsFlyer也点评称,游戏业走入了“保存形式”。在卑劣的情况下,一些公司甚至由于盈利性下降放弃了手游营业。例如,Playtika公布停息公布新的游戏产物,而昔日的手游霸主GameLoft甚至几近完全转向了主机与PC游戏的研发。
而如SLG、4X类的游戏产物遭到的影响加倍严重。这类重度品类的游戏历来依靠中大R用户停止变现,而切确归因才能的损失使得游戏公司难以经过买量获得高代价用户。自2021年以来,SLG类游戏的大盘支出就起头逐步走低、并延续至今,IDFA的来临更是为这一品类套上了又一层桎梏。
气力厂商若何过冬并突围?
虽然买量打法的能力在逐步削弱,但在2023年,仍有很多厂商经过买量获得可观增加。在后IDFA时代,借助买量做出爆款并非不成能的线路,但开辟商所拔取的打法无疑需要审时度势地停止实时优化。
今年在外洋市场的三叉戟——Dream Games的《Royal Match》、Scopely的《Monopoly Go》与点点互动的《Whiteout Survival》,均是在IDFA时代依靠买量突围的代表性产物。而总结这三产业物的买量战略,我们可以得出一个共性:泛化用户获得的偏向。
也就是说,从素材、游戏设备等多个维度,采纳更顺应泛游戏玩家甚至非游戏玩家爱好的买量广告,以更低的获客本钱、更高的活跃用户总数来匹敌后IDFA时代下滑的用户ARPU。
例如,“副玩法买量”或小游戏买量的形式在2023年逐步成为支流。如《Royal Match》在其关卡间加入了大量“拯救国王”的小游戏,并将其建造为买量广告素材,以类似超休闲形式的极简玩法吸引加倍普遍的受众群体。这也是《Homescape》、《Merge Mansion》等爆款休闲类产物的通用手法。
买不动、还是不想买了?今年Q3全球APP买量预算同比大跌20% 第2张图片


而《Whiteout Survival》则采纳了更多新奇的素材形式,除了传统的焦点玩法广告外,点点互动也尝试了如拍摄真人UGC广告内容,并加上当地化的字幕与KOL出镜的形式等,为买量素材增加兴趣,与玩家建立共鸣。
买不动、还是不想买了?今年Q3全球APP买量预算同比大跌20% 第3张图片


除此了头部产物之外,全部行业现在也在不竭对营销的形式革新停止探讨,如对可试玩广告的尝试等等。也有很多厂商经过加大IP投入、加大社群运营力度、建立“品效协同”的方式下降买量压力。
但在最初,一切的现象都在向我们指向一个结论:买量变难不代表买量不成行,而把握泛用户的公司将更可以把握游戏业的脉搏。


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