文:外特
导语:
《明日方舟:终末地》在2022年3月16日公布预告PV后,于11月10日停止了首测。
“箱庭摸索”+“模拟经营”——《明日方舟:终末地》创建了一条新赛道?
1、 强方针感和强末世科技风的“箱庭摸索”
11月10日,《明日方舟:终末地》(以下简称“终末地”)开启了技术测试,现实体验后,我们发现这个产物走出了一条新的赛道——“箱庭摸索”+“模拟经营”。
首先《终末地》的舆图是以箱庭为主的,这个设想的体验我们可以参考星铁(即《崩坏:星穹铁道》,下同),整体体验上会加倍线性,相比于《原神》和《幻塔》,玩家在《终末地》的体验中会感遭到加倍有方针性。
其次,《终末地》基于本体《明日方舟》的天下观,展现了一个偏末世的气概,且整体的美术衬着也在往写实的偏向挨近——即常采用大面积高庇护度+少许高饱和度点缀的思绪,这样一套组合拳下来,在产物的调性上,就与已经上线的一些大建造二游有明显的区分。
再者,《终末地》在末世科技的基调下,其摸索解密也根基往这个气概挨近——多采用电路、电梯、蒸汽、集装箱等元素,经常会需要各类地方搬箱子去捡工具,整体体验相比于《原神》那样去寻觅小角落里的摸索物会更有方针,在整体体验上会感遭到很是和谐的科技感。
科技风的操控器 科技风跳箱子
2、科技感实足且在手游上具有强差别化的深度模拟经营系统
首先,我们先来看几张图——
上面两张壮观的图就是《终末地》前期的基建自动循环情况,即玩家在点完基建技术树和领会清楚各个货物产出的前后逻辑以后,连系自己DIY设想的方式,最初就能建造一个属于自己的工场。在建造进程中,玩家要正确记着生产物之间的前后关系,例以下图,假如我们想制造c,就得先经过修建AB别离制造生产物ab,然后建造了修建C以后,才能经过C来生产c。
同时在生产还要遵照严酷的供电设想——即只要在供电桩范围内的机械才能运转。
此外,经过传送带(看图中红框部分)的方式,我们可以在游戏中实现半自动化的生产,即我们在装好传送带以后,只需要把材料放到起点修建,其生产物生产以后就会被自动传输到下一道工序当中。
在这样松散的法则下,终末地的基建体验有点类似于前段时候火过一阵子的《戴森球计划》,但整体的难度和上手门坎已经下降很多。
下图为戴森球计划前期自建的工场——
3、《终末地》在模拟经营上的冲破是将其和玩家的数值养成强绑定
首先上面已经提到,《终末地》的关键差别化就是这类具有高深度的模拟经营体验,可是假如模拟经营没有收益,大概收益不大的话,玩家实在没有需要继续钻研和进修,而它做这么多的经营内容,就是想把模拟经营打形成焦点兴趣。
是以,《终末地》在设想上将模拟经营和玩家的数值养成相绑定——玩家80%的高品格装备(御魂)都来历于基建系统,而基建系统往前推动也需要玩家摸索新舆图来告竣,以此组成一个公道的循环。具体到体验中就是,打不外BOSS,就去模拟经营,模拟经营够了,就养成一波再去战役摸索,同时基建也会push玩家去摸索。这类逻辑看上去是公道的,可是现在终末地在这个循环上存在极大的题目,下文会停止首要分析。
《终末地》引以为豪的基建系统及以此构建起来的产物逻辑,存在极大风险
1、模拟经营体验的“慢”节奏和推关的“快”节奏冲突
首先上面已经提到,《终末地》的关键差别化就是这类具有高深度的模拟经营体验,而其循环也是以此为基点构建的,可是在现实体验中,我们会发现,大天下战役摸索+推关的体验节奏是很是快的,而当我们碰到数值卡点时,常常需要花几个小时的时候经过基建来进步数值,这样的节奏是很是慢的,这时辰就出现了两种体验上节奏的冲突,从而发生产物体验的割裂感。
2、模拟经营焦点体验裹挟战役体验,终极会趋向纯数值的匹敌,战役体验带来的兴趣不成避免地会被下降
在论述该概念之前,笔者先先容一下《终末地》当前存在较多题目标战役系统。首先,终末地整体采纳的是类异度之刃的战役形式,终末地的操纵方式是四人小队同屏作战。非玩家操控脚色会自动倡议普攻,主技术及充能后的大招则需要手动停止开释,而且自带子弹时候帮助瞄准。此外,由于「韧性条」存在,玩家需要先利用技术削韧使仇敌进入“Break”状态,才能在硬直延续阶段打出高额危险。
小怪头上的条就是韧性条 脚色开释技术时会进入子弹时候
从设想上看起来这套战役能够没什么题目,但在体验中,我们会发现现在终末地的战役体验完成度很是低。首先,脚色的普攻危险很是低,其次除主控外,其他脚色的AI智商很低,且没有明白的职业分别,同时小怪的索敌逻辑很是紊乱,致使战役当中体验很是差,具体发生的体验题目以下:
- 假如数值不够,根基没法通关
- 假如在数值不够的情况下想要通关,就是要跟BOSS玩很是长时候的回合制战役——放完一波技术就带着几个脚色跑掉,CD好了以后再来——而且这个情况凡是很是滑稽。(以下图)
- 战中经常出现非主控脚色稀里糊涂暴毙的情况
- 一个脚色单打独斗比四个脚色一路上的体验还好
- 破韧了没技术输出,感受破韧的存在感很是低
从上面几个题目标描写,我们便可以简单看出来现在《终末地》的战役根基上是数值导向的,且也可以预期前期的走向也根基上是数值为主,机制为辅,虽然其战役系统下设想了诸如破韧、“元素反应”等机制,但实战还是主打一个力大砖飞,现实战略体验较弱,甚至假如想要用一些战略,还反而会出现效力不敷的情况。
在领会清楚今朝《终末地》的战役题目后,我们再来看上文笔者论述的概念:笔者以为,《终末地》战役之所以在开辟了近两年的时候后,还是显现这么低完成度的缘由,就是摸不清基建系统的数值偏向,和战役体验的数值偏向酿成的。
甚至现在的题目,根基上可以说是战役体验被模拟经营体验裹挟了。一个很简单的事理,假如玩家的数值极洪流平来历于模拟经营,那末为了让玩家去玩模拟经营,就一定要在经过战役关卡强逼玩家去经过模拟经营的方式停止养成,避免出现逃课的情况,是以在终末地中没有闪避操纵、没有像《深空之眼》的高智能AI,玩家才只能经过提升数值来和BOSS硬刚。这也就致使了终末地的战役体验能感遭到的兴趣上限低,进而影响到其长线的可玩性。
3、模拟经营焦点体验在低兴趣地战役体验下,能否可以支持长线成长?
最初一个题目,就是终末地在挑选高模拟经营体验,低战役兴趣体验的情况下,模拟经营体验自己,能否可以支持玩家长线游戏?在这个题目上,笔者连结灰心态度:模拟经营体验实在很难支持长线,首先,就像前面说到的《戴森球计划》,在上线早期就有很是高的模拟深度和兴趣,但也没能火几个月。是以,假如战役自己不能供给充足的兴趣,那末产物前期的体验必定是使人担忧的。
《终末地》假如能经过内容+基建深度绑定,以此更快构建玩家和脚色之间的拘束,能够也是一个好偏向
说到底,《终末地》本质上还是一个二游,玩家进来是跟纸片人玩的,就像星铁一样,其战役兴趣自己的战略含量低,数值含量高,但玩家还是很买账。即做二游还是看一个内容质量和内容产能能不能跟上,假如经过基建可以处理内容产能不够的题目,那这个偏向也值得认可——经过基建去缔造脚色物料,构建其与玩家的拘束,从而延缓产能不敷下玩家对新故事、新主线的需求。
不外这都是低兴趣战役下退而求其次的做法,在笔者小我的角度,把战役兴趣做高,才是第一流的。固然现在终末地以模拟经营为焦点,弱化战役体验的偏向也是建造者的一种公道挑选;只是从体验者的角度思考,这样的方式存在极大隐患。
不外现在还是技术测试,连1测都称不上,终末地这套模拟经营的箱庭二游前面究竟会往哪走,还得期待厥后续的开辟。
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