设为首页|收藏本站|
开启左侧

[问答] 用“波士顿矩阵”分析游戏市场

[复制链接]
99275 3
何乜骸骨 发表于 2022-8-17 17:39:25 | 只看该作者 打印 上一主题 下一主题
 
“波士顿矩阵”(BCG Matrix)是管理咨询当中经常用到的一种分析模型,又称四象限分析法,是反映市场引力的综合指标。它之所以管用,就在于它能够对一个市场或一个企业的产品进行非常简单又清晰、全面的分析,而它的构成又特别简单,无非是按照“相对市场占有率”和“需求增长率”来形成分析。
相关定义:
增长率和市场份额“双高”的产品为(明星类产品);
增长率和市场份额“双低”的产品为(瘦类产品);
增长率高、市场份额低的产品为(问题类产品);
增长率低、市场份额高的产品群(金牛类产品)。
我自己的体会是:用“波士顿矩阵”进行分析,能够把很多复杂的事情说得比较清楚,比如我们把收入用“市场份额”和“增长率”两个坐标区分,立即就能把不同品类的游戏收入群分成市场份额高、增长率高的明星类,市场份额低、增长率低的瘦狗类等四部分。
这种矩阵分析之所以管用,是因为它跟我们人类认知的形成正好是同构的,我们的认知既需要互联,又需要深思;既需要洞穴,又需要在一定程度上满世界走。二者之间,你要形成一种平衡。
以下收集了2015年-2020年的进入过iOS畅销榜前50名的游戏,以及预估的收入(可以参考Appannie),将每款游戏打标签,按游戏类型进行分类,计算收入份额和年增长率并画图。得出以下四张波士顿矩阵图。从图中可以看出几个比较明显的变化:
1、2016年MMO的市场份额超过30%,年增长率超过400%为明星类产品,到了2019年市场份额20%,到2020年逐步缩小,仅占据10%左右的份额,为收入负增长的金牛类产品。2016MMO市场崛起的原因主要是有很多端游IP改编为手游,如传奇、征途、问道、倩女幽魂、黎明之光、诛仙、剑侠情缘、天堂2等等,引爆了整个 MMO市场。如果说2013 年是手机游戏的元年,那么随着手机硬件的提升和游戏研发技术的成熟,2016年是MMO的元年,有大量的端游都移植到手游上。
2、第二个明显的变化是战争策略类游戏,2016年的市场份额为4%,到2020年占据了14%,主要因为率土之滨和三国战战略版,升为明星类产品。
3、其余的变化,详见图表上的文字信息。

用“波士顿矩阵”分析游戏市场 第1张图片

用“波士顿矩阵”分析游戏市场 第2张图片

用“波士顿矩阵”分析游戏市场 第3张图片

用“波士顿矩阵”分析游戏市场 第4张图片

用“波士顿矩阵”分析游戏市场 第5张图片


上一篇:重磅发布:2022软科世界大学学术排名
下一篇:如何看待目前美国境内的猴痘疫情?
@



1.西兔生活网 CTLIVES 内容全部来自网络;
2.版权归原网站或原作者所有;
3.内容与本站立场无关;
4.若涉及侵权或有疑义,请点击“举报”按钮,其他联系方式或无法及时处理。
 

精彩评论3

正序浏览
跳转到指定楼层
沙发
陈佩荀 发表于 2022-8-17 17:39:41 | 只看该作者
 
之前考CPA的战略有学习这个矩阵,还没想到过可以用在游戏分析上,还能这么用,给老师点赞
回复 支持 反对

使用道具 举报

 
板凳
小小小野马 发表于 2022-8-17 17:39:50 | 只看该作者
 
谢谢
回复 支持 反对

使用道具 举报

 
地板
暗战国 发表于 2022-8-17 17:40:23 | 只看该作者
 
[爱]
回复 支持 反对

使用道具 举报

 
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

排行榜
活跃网友
返回顶部快速回复上一主题下一主题返回列表APP下载手机访问
Copyright © 2016-2028 CTLIVES.COM All Rights Reserved.  西兔生活网  小黑屋| GMT+8, 2024-4-20 17:10