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[游戏] 研发六年放大招!仅凭一支18分钟视频就被老外吹爆,连腾讯都投资

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浮沉数十载 发表于 2021-4-28 18:31:20 | 只看该作者 打印 上一主题 下一主题
 
大家好,这里是X博士。
就在昨天,自首曝以来已经研发六年的《失落之魂》,终于又有了新消息,游戏官方发布了一段该作长达18分钟的实机演示视频,立即引起国内外玩家们的广泛关注。

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无论是从画面表现还是战斗场景来看,这款游戏都充满着浓郁的3A味道。
可以说,这款参与索尼“中国之星”计划、被腾讯投资过的作品,已然成为了国内玩家心目中亮起的另一道有关3A游戏的曙光。

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划重点一:激燃的战斗快感,刀剑与特效的华丽碰撞
在第一遍看这段视频时,X博士总觉得《失落之魂》有种似曾相识的感觉,当带着思考和疑问又看了几遍时,才发现它在许多方面都借鉴了那些成功的游戏。
比如,主角的人物装束和《最终幻想》里的克劳德有些相似;场景切换方面运用了《古墓丽影》相似的技法,战斗几天有几分《鬼泣》系列的影子。

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显然,《失落之魂》在制作时借鉴和模仿了不少游戏,但摸着成功者铺好的石头过河并不是一件丢人的事。更何况,该作也融入了不少自己的风格,很多地方都能让人感到耳目一新。
要说最令X博士感到眼前一亮的,则是本作的镜头运用。它在转场、对战、赶路时的处理,均达到了较高的水平。

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演示中两场与BOSS的对战场面更是爆点满满,从怪物技能、主角变招到最终的处决动画,都打磨得颇有爽感。

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(传说中的“王之宝库”?)


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第二个BOSS极具压迫感,攻击手段丰富令人应接不暇,打起来别说会不会操作得过来,就是看都能让人看晕过去。

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(BOSS的激光技能,十分考验玩家走位)


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而角色的武器种类也是丰富多彩,随着主角武器的形态转化,各种独特的攻击、防御手段也让玩家大呼过瘾。
比如用于抵挡攻击的盾牌:

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腾空而起的双翼:

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华丽的四连闪避:

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逼格感十足的“次元斩”:

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甚至还能在赶路和战斗中,将武器当滑板来用!

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划重点二: 显而易见的种种问题,仍有打磨完善空间
虽说这次的《失落之魂》既有借鉴又有创新,有不少可圈可点的地方,可它所存在的缺点也是秃子头上的虱子——明摆着的。
这其中,最为严重也是最难以接受的,就是那足以用“眼花缭乱”来形容的技能特效。

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可能制作者想将其打造成游戏特色,但过于华丽的光效不仅会让游玩者很快感觉视觉疲劳,更是为敌我拼招博弈时造成一定阻碍,有种“你打你的,我打我的”的感觉,这与这款游戏的定位是相悖的。

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同样显而易见的,还有音效方面的问题。该作在对武器击中怪物时的打击音效表现处理的不是很好,并无那种清脆的利刃划过声,有些遗憾;而在飞机出场、大桥断裂、岩壁石子掉落时,也缺乏相应的环境音。

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再就是植物建模、水花特效等不那么明显的问题了,对于一款体量有限的小工作室来说,这些细枝末节上处理的不够完善也算是情理之中的事情。如果将那些大的问题解决,本作的整体质量还是不错的!

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课后总结:
无论这次《失落之魂》的演示能否惊艳到玩家,国产游戏离3A这个目标越来越近都是无可争议的事实。希望这款蕴含潜力的游戏能够继续改进和完善,期待下次与玩家们见面时我们能看到它更多的面貌!


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