Thoughts Memo 汉化组译制 题图:幸せな朝 by らんぐ
个人轶事。为什么使用轶事? 在我年轻时,我妈妈试图控制我的就寝时间。我记得我在被窝里打着手电看书。那是我对书籍的吸引力达到顶峰的时候。我是一个贪婪的读者。当阅读书籍成为高中的必修课,当书籍的选择被控制在部级,我对波兰文学产生了仇恨(见:我不看书)。健康的孩子是程序化的抵制控制[7]。如果家长让孩子仍保有合理的自主权利,而家长对孩子稍加留意的话,这点便很寻常。可悲的是,这种观察对世界各地的教育系统的设计没有什么影响
SuperMemo 插入。什么是 SuperMemo? 一个有趣的问题出现了:间隔重复[8]是否有奖励?随着一连串不可预知的成功和失败,在重复中存在着一些可变奖励。要做到这一点,知识必须是表述良好的[9]。否则,我们可能会以厌恶 SuperMemo 而告终。然而,如果表述良好,知识的乐趣是否战胜了缺乏新意的重复中的无聊[10]?好的成绩是否有奖励?在使用渐进阅读[11] 20 年后,我发现更难作证了。在渐进阅读中,重复与对新事物的学习交织在一起,这是很有成就感的(见:学习的快乐[12])。渐进阅读的乐趣是持续且可持续的。纯粹的间隔重复更像是可变奖励,而且只有在以正确的方式进行时才会有。失败通常是一种惩罚,但由于干扰造成的失败会特别痛苦(例如回答「鱼钩」而不是「鱼叉」)。在很晚的时候或在错误的昼夜节律框架中进行重复可能相当不愉快,并可能使大脑不喜欢 SuperMemo(我知道一个用户喜欢用啤酒「加糖」的夜间重复,我不确定这是不是一个好主意)。发现无用的知识可能令人不愉快,但它会立即被一个愉快的删除所补救。快乐的来源有很多。知道的快乐(特别是在高适用性的情况下),对使项目从视野中「消失」的超长间隔的满意,重新发现被遗忘的知识(在这里失败也可以是愉快的),甚至是「责任完成」的感觉(这对学习本身可能没有太大好处)。糟糕的项目表述可能是一种不愉快的遭遇,在重新表述后变成了快乐。在最后这种情况下,我们有一个成功的公式。警惕地重新表述的用户往往能持续下去。那些懒得改进的人,往往会感到他们的知识变得陈旧。当水蛭开始堆积,快乐消失,效率下降,用户可能会长期放弃 SuperMemo,或者完全放弃。 管理良好的间隔重复[8]是一种令人愉快的可变奖励。
SuperMemo 插入。什么是 SuperMemo? Nir Eyal 展示了如何在营销中使用可变奖励。几十年来,有几十个人建议如何使 SuperMemo 更容易上瘾,如何使用游戏化,或如何利用可变奖励。我的立场是固执的。渐进阅读[11]是它自己最好的奖励。它的力量来自于富有成效的探索,在寻找知识金块的过程中,不断地消除糠秕。与渐进阅读相关的间隔重复[8]有双倍的效率,因为(1)连贯性[13],(2)使用挖空,以及(3)知识达尔文主义[14]。 那些不喜欢 SuperMemo 的人必须弄清原因。如果学习不是它本身的奖励,那么当短期效应过去后,它就不会再继续。 游戏化将使 SuperMemo 变成一所学校:假学习的假奖励 故意采用可变奖励的产品就像一个任性的女朋友,欲擒故纵。这不是我感兴趣的领域。在 SuperMemo 中,没有人控制你的动力。它是由对知识的追求驱动的。用 Eyal 的术语来说,我认为自己是操纵矩阵中的促进者。我喜欢致力于改善渐进阅读[11],因为我自己喜欢使用它。 在渐进阅读中,我们猎取有价值的知识。惩罚来自于难以理解的文本,然而,可以部署一整套武器来最小化惩罚:忽略或删除,推迟安排,降低优先级,等等。同时,奖励通过摘录、设定高优先级、产生稳定的知识、对高度适用知识的间隔重复[8]的乐趣、连贯性[13]等来实现最大化。由于奖励处于主导地位,惩罚对学习熵[15]信号的可变性并没有增加多少。因此,学习熵成为可持续快乐的尾随平均值,与技能、先前的知识、集合中的价值库和大脑状态成正比。渐进阅读的最佳大脑状态是高创造力与高注意力的按需混合(见:自然创造力循环[16])。渐进阅读的主要驱动力是学习内驱力[5]。因此,渐进阅读有轻微的成瘾性,而且完全无害。这种上瘾是自我限制的,因为学习本身就很好,而且受到高度警觉的可用窗口限制。在十年内,快乐可能会增加,成本可能会下降,而利益将作为良好的利息不断累积。这与适应不良的成瘾正好相反。 管理良好的渐进阅读[11]是一个可持续的高奖励来源。
个人轶事。为什么使用轶事? 有人多次要求我加入 Twitter,我对此得到的评价一直是矛盾的。很多人在一段时间后放弃了。自然,唐纳德·川普不会。其实,可变奖励在多大程度上参与川普的推特之迷并不重要。只要它是实现他的目标的伟大武器,他沉浸在这项技术中是完全合理的。Kamala Harris 呼吁关闭川普的账户将是对言论自由的严重侵犯,也是她有「越权起诉」倾向的一个案例。我不使用 Twitter,我接受到的关于川普的信息都是被媒体筛选过的。有趣不应该是对自己时间最性价比的投资 SuperMemo 插入。什么是 SuperMemo? 有人将渐进阅读与 Twitter 进行比较。两者都倾向于处理零散的知识片断。然而,这也是这两种技术为数不多的共同特点之一。渐进阅读是基于知识结构、概念图(在集合和用户的记忆中)和间隔重复,确保适用知识的持久连贯性[13],这是智能的基础。在 SuperMemo 中没有知识的 Twitter 化。虽然 Twitter 大受欢迎,但渐进阅读却刚刚开始采用(见:为什么渐进阅读不受欢迎?)。它之所以不受欢迎,主要是因为旁观者不容易看到将所有的知识片断分类成复杂的处理网络背后的努力所构建的知识基础设施。渐进阅读不断增长,主要是因为它能够为用户产生真正的价值和可持续性的回报
我们为个人满足而寻求可变奖励。例如,从出生开始,刺激我们感官的东西就会让我们迷恋。婴儿把所有东西都放进嘴里,与拉斯维加斯有闪烁的霓虹灯的原因相同。我们喜欢新奇的感官刺激
我们是地球上最好奇的物种,我们对周围环境的认识比任何其他动物都要多。但是,正是这种无休止地搜索、永不满足的冲动,使许多新技术产生了习惯性的行为
个人轶事。为什么使用轶事? 我的生活似乎是由围绕规则形成的习惯驱动的。这些规则是为了最大限度地提高生产力而演变的。生产力应该是为目标服务的,但目标已经内化了,并没有占据处理器的大部分力量。这些规则是逐步引入的,以小步快跑的方式进行,这使我们很容易就能运行一个高效的生活,而不需要在自律方面做太多的挣扎。在这种生活方式下,我似乎不受据说攻击数字媒体用户的可变奖励的影响。我的一天是由“计划”安排的。我的学习是由渐进阅读[11]塑造的。我的工作由 SuperMemo 中的一套工具来确定优先次序。我对可变性的接触就会大大减少。我可能无法完全感受到可变奖励的力量,但我可以证明,数字生活可以避免大麻烦。富有成效的数字生活是有趣的
个人轶事。为什么使用轶事? 我理解电脑游戏的吸引力,因为我在 1986 年至少有两次陷入游戏。这一年我得到了我的第一台电脑,著名的 ZX Spectrum。在磁带上非法传播的游戏之一是《Harrier Attack》,玩家可以轰炸福克兰群岛并获得分数。这款游戏本身很有趣,然而,在这种情况下,起作用的不是可变奖励。而是社会因素。《Harrier》背后最强大的力量是我几个学习计算机科学的同事之间的竞争。 1986 年 5 月 2 日傍晚时分,我和一群朋友在《Harrier》上玩了几轮,以寻找最佳选手。失败者纷纷退场回家。他们的主要借口是时间太晚了,而且他们很困。更有野心的失败者在每一轮失败后都会做俯卧撑。在这些选手中,有 Krzysztof Biedalak(SuperMemo World 的 CEO)。 我和 Biedalak 非常不同。与我幼稚的生活方式相比,他是一个稳重认真的人。在我们的圈子里,他常常是房间里唯一的成年人。这让我想知道我是如何把他拉到轰炸福克兰群岛的。由于 Biedalak 在更有野心的小组中,他在对抗一个自觉早起者的困倦时,经常在地板上流汗。我的秘密武器是,我在比赛前练习了很多次《Harrier》。我是唯一一个拥有电脑的人,为了赢得比赛,我做了大量的游戏练习。我并没有向对手承认我的练习。此外,在午夜时分,对于我这样的夜猫子来说,这个游戏似乎更有吸引力。在那个晚上,我把我的朋友打得落花流水。这是我最珍惜的奖励,而不是途中分数的变化。 这种对击败竞争对手的追求可能在早期减缓了 SuperMemo 的发展。我并没有告诉很多人我秘密的间隔重复技术。大约在 1985-1986 年,我喜欢在英语课上出类拔萃,而不承认自己有一个神奇的「保持词汇量」的秘密武器。我对保守秘密并不感到内疚,因为我相信,一些严肃的研究一定早就发现了学习中的最佳间隔。我和 Biedalak 在成绩上竞争。我们的友谊就是这样开始的。同样是 Tomek Szynalski (Antimoon.com 的作者)的故事,他在高中时与他的朋友竞争。Alfie Kohn 可能不太相信,但那些竞争的案例是相当健康的(见:竞争的案例)。它们产生了更多的知识,友谊,以及后来的伙伴关系(参见史蒂夫·沃兹尼亚克或比尔·盖茨)。重要的是,所有的竞争力都来自内部(也就是说,它不是由成年人预先安排的)。顺便说一下,在学习英语时,Szynalski 在游戏的帮助下开了个好头。他也安全地摆脱了这个习惯。 在《Harrier》比赛的三个月后,我又被卷入了一场游戏。这一次是为了打败我已故的哥哥。这个游戏是《Manic Miner》。我再次使用了我的秘密武器,通过提前练习来获得优势。1986 年 8 月 24 日,我自豪地在短短 3 个小时内击败了我哥哥 12 小时的努力。然而,这一次的胜利让我收获颇丰。一方面,能证明自己的优越感觉很棒。另一方面,暑假即将结束,我意识到自己错过了很多机会,痛苦不已。由于在晚上打游戏,我失去了很多睡眠。我的编程项目落后于计划。我的英语进步太慢了,诸如此类。这时,一个理性的大脑开始发挥作用,我决定永远放弃游戏。 如今,我的游戏技能糟糕得令人发指。每次我被邀请参加游戏是,我心里想着研究,我就很快退出了。我只是笨手笨脚的。机会之窗已经关闭。我可能永远不会有游戏的乐趣了。这个故事与我与文学的离别有点相似。我欣赏它的好处,但找不到时间和足够的动力来练习和回归。激活的门槛太高了。 今天我对游戏的所有知识都来自于对儿童的观察。我看到他们被吸引,被父母责骂,上瘾,学业失败,从游戏中学到很多东西,经常换游戏,经常感到无聊,退出,有时甚至发誓不再回来。所有的故事似乎都属于同一个模式。在健康的情况下,孩子在某一时刻后饱和并退出(或只是断断续续地玩,例如和自己的孩子,多年后)。在病态的情况下,在父母和学校的压力下,瘾头越来越大,甚至可能让孩子进入少年管教所
使用道具 举报
本版积分规则 发表回复 回帖并转播 回帖后跳转到最后一页
0关注
10粉丝
445帖子
扫一扫用手机访问