设为首页|收藏本站|
开启左侧

[问答] 游戏的福利与什么有关?

[复制链接]
74423 3
冰の珂可 发表于 2022-7-10 14:16:57 | 只看该作者 打印 上一主题 下一主题
 
今天是七夕,玩的一个很喜欢的游戏由于福利的问题部分玩家吵了起来。于是在相关的群里我们讨论了这个问题。我认为游戏的福利应该不是免费的,可能与游戏的流水什么的有关,需要扣除流水费用之类的,再可能与游戏的平衡有关?这是个抽卡游戏。但是非专业人士具体也不大清楚。也有朋友指出我说的不对,但是具体怎样大家都不太清楚。想问问专业的人士能说明一下吗?另外这里福利指的是游戏正式上线以后平时活动啥的发放的福利,不是内测之类的。


上一篇:美国回国机票
下一篇:全球大学为什么会办中文的在线硕士项目?
@



1.西兔生活网 CTLIVES 内容全部来自网络;
2.版权归原网站或原作者所有;
3.内容与本站立场无关;
4.若涉及侵权或有疑义,请点击“举报”按钮,其他联系方式或无法及时处理。
 

精彩评论3

正序浏览
跳转到指定楼层
沙发
我是孟弟弟 发表于 2022-7-10 14:17:34 | 只看该作者
 
本文通过解析游戏方和玩家的行为,为读者解析隐藏在一串串数字后面的游戏福利的本质。
现代社会,日新月异,很多旧词会被赋予新的含义,但往往脱不开词语背后的逻辑关系。
我们先从“福利”这个词语的词源说起:
【福利:[material benefits; well-being]:生活上的利益,特指照顾职工生活利益】

当然,我们今天一般说福利,不会想到员工利益,而是泛指...一些利好接受福利的人的事物。

 第1张图片

比如...这种

这些人人都爱的福利我们撇开不谈,先只说说游戏公司在游戏内为玩家发放的那些“福利”。

嗯,最近原神周年庆事件闹的沸沸扬扬,但深究起来,无非是许多人认为福利不到位引发的矛盾。
事实上,在9月30日官方发送了一封邮件,附上一个翅膀装扮和400原石之后,关于周年庆的争议顿时小了许多,许多人又可以更加冷静的对待这件事情了。

 第2张图片
当然,米哈游从未声称,这共计1600原石的“福利”和周年庆有任何关系,邮件内的描述统统指向了10月3日的线上音乐会。
具体到周年庆的这场节奏盛宴,的确还有很多东西可以剖析。

简单的对立背后,隐藏着深刻的矛盾。
它与人性无关,一切指向最为纯粹的利益。
为什么你找不到哪怕一家玩家和企业其乐融融的网络游戏?
为什么那些985策划总是一次次的被推上风口浪尖?
为什么各类“X月不氪”自发活动过后,总是尴尬的发现游戏流水不降反升?

想搞明白这些问题,则离不开一个关键:
矛盾。
在去年原神开服的时候,我就兴致盎然的参与了那场涉及整个游戏圈的大讨论。
那个时候,我提出了一个观点:
网络游戏和单机游戏存在本质上的不同。
简单来说,单机游戏侧重产品,网络游戏侧重服务。  
这也是为什么,单机游戏的二手卡带经常还可以回回血,但二手原神(包括DNF,LOL等游戏)账号挂到网上,往往连氪金量的五分之一都难以达到。

 第3张图片
当然,二手网游账号的价值为什么贬值的这么厉害还有很多原因(成本,风险),但我想,包括我在内,应该是有很多人宁可花98氪一个大+小月卡,也不愿意花同样的价格买一个中氪二手号的。
因为其中很大一部分体验”已经被号主消耗掉了。

这种本质上的差异,也让网络游戏运营商出现了和单机游戏运营商截然不同的特点。
对立。
玩家和厂商的对立。
玩家和玩家的对立。
厂商和玩家的对立。
这种对立,在月卡点卡时代还好,撑死也就是策划设计各种拖时间的恶心事件,疯狂肝爆的各类内容,迫使玩家在多交一点点卡钱而已。

 第4张图片

点卡劝退我

但到了免费游戏时代,这种对立,就越发的狂躁了起来。
厂商要赚钱,就要有人氪金。
想要有人氪金,就得有人来玩。
想要有人来玩,就得吸引他们。
免费游戏,只要玩家基数够大,不愁挣不着钱,只是怎么割的问题。
网游多出来的服务,很大程度上就是社交部分。

 第5张图片

多少人是为了妹妹才进去

人够多,就越多人喜欢进来装个X。
没有证据表明,重氪玩家会对游戏质量存在什么明显偏好。
事实上,如果人家真的追求单纯的游戏体验,那还有很多单机游戏可以选择。
人不够多,怎么装X?
所以,一款免费游戏,想要让占应收大头的重氪玩家砸钱 ,就势必要吸纳一定数量的免费玩家。
如何吸纳呢?
依托游戏本身的品质是一种方法,但这种方法消耗高,风险大,前景不明显,弄不好满盘皆输。
还有一种方法,那就很简单了——
发福利。


 第6张图片

原神为数不多的福利

福利本质上,其实还是:游戏厂商为了新玩家的涌入和老玩家的留存率,而作出的一种让利。
是让利,但还得割回来。
说白了,我给你发点钱,你来玩就行。只不过更多因此而被吸引而来的重氪玩家会给我带来更大的收益。  
但是,这种让利是存在边际效应的。
边际效应简单的理解,就是超过某个限度,福利发的越多收益越低,最后趋近于零。

 第7张图片

看不懂...就看不懂吧。

这个好理解,本来我一个648相当于别人爆肝一个月的原石,现在福利加倍,我一个648只相当于别人爆肝两个周了。
假如我稳定一个月氪一个648,加上爆肝,本来我的收益是2个648的原石。福利加倍后,那么同样的648,总收益是3个648。虽然总数变多了,但我氪金占总原石的比例就少了。同样的氪金量,我对比别人的领先并没有超出那么多。
说白了,花同样的钱,买到的 “爆肝时间”变少了。
你可以自己代入一下,看在福利变多的情况下,自己的消费欲望会不会变低。
毕竟,白送的都有那么多了,我何必氪金呢?
福利好,留存率的确高,但留存率最高也就高到100%了,福利多少和新玩家的数量也不是什么线性关系,那这种收益就存在一个极限。
也就是边际收益达到零(总收益率最大)的那么一个点。
听起来好像还不错?实际上很多游戏公司就是这么干的。

 第8张图片

一刀999的泛滥

但这种模式有一个小小的——额,缺点。
虽然很方便,但也太简单了。
谁还不能发点抽卡资源呢?
你发,我也发,我发,他发的更多...
福利趋向的玩家都被吸引走了,剩下的么...额。
收回成本就算成功!
这算外部竞争。

虽说也不乏靠发福利获得青睐的游戏。
但这类模式存在另一个致命缺陷:
人的欲望是无穷的。
资本的也是。
单靠福利,的确可以拴住玩家。
但问题是,后面怎么办?
玩家可不是圈里的牛羊,天天咀嚼着烂根青草也不会觉得腻味。
每个月都是3000原石的福利,他们迟早会不满
哦我的朋友,请不要误会,我说的不满,不是跑到论坛里搞突击,而是默默地删除游戏。
这是一个玩家表达不满的最好方式。
抽卡带来的刺激,是需要递进的。
假设3000原石的抽卡的刺激是10,那下一个月,这个刺激就会变为9,变为8...直到最终索然无味为止。
有个游戏叫《抽卡人生》,你可以看看,在这个游戏里抽他成百上千次卡,你的心态会有什么样的变化。

 第9张图片
如果你想要保证留存率,就要加大福利,加大福利,就会进行更多的让利...但加码的福利很快就又会不起作用,那就再加...

你会发现,很多老游戏发放的福利都远远超过新游戏,这就是福利膨胀的结果。
不加福利——玩家跑光,死。
加福利——福利膨胀,直到收入无法支持的边际点,遂死。

 第10张图片

好在,这样的游戏基本都死完了。
上面说的,也是一种比较极端的情况,只依赖福利进行营收的情况。
不过,就算迟早会死,那又怎么样呢?
捞一把就跑,不是美滋滋?

经历一段时间的洗礼过后,玩家也逐渐无法忍受这样粗制滥造只知道发福利的游戏了。
就用我自己说吧,市面任何以福利为卖点的手游我是碰都不碰。
福利膨胀还有一个特点:它不以单独一款游戏为区分。
毕竟这些游戏基本都是一个模子里刻出来的:粗制滥造的贴图,回合制,点点点,再来几个烂大街的设定和关卡。
也就是俗称的换皮。
那玩谁不一样呢?

 第11张图片

于是,质量导向的游戏重出江湖。
过程就不多说了,结果就是,《原神》这样的手游活的下去了。
既然最终目的都是拴住玩家,那你福利能栓,我做内容也能栓。

 第12张图片

翻译翻译,啥叫内容?

喝喝水,扯了这么多,终于可以回到最初的那个玩意了。
关于福利的任何冲突,本质上都是玩家和玩家和厂商之间的利益冲突。


 第13张图片

我始终强调有两个玩家,那是因为零氪玩家和重氪玩家在这种冲突中扮演的是完全不一样的角色。
当然,零氪和重氪中间还有不少区分度,这里为了叙述方便就搞个两头吧。
虽然我认为,完全的福利导向一定不是什么好事,
但,还记得福利的边际效应吗?
假如少量的福利都可以带来一个比较大的新玩家入坑和留存,那何乐而不为呢?
零氪玩家当然喜欢福利越多越好
重氪玩家倒是没太多所谓——
大不了少氪点
但游戏厂商很有所谓

利益关系开始形成。
矛盾,就此产生。
冲突,随之而来。

关于《原神》周年庆上的冲突,本质上就是这种矛盾的集中体现。
嘘,别说纪念品,米哈游从来没在游戏内发过什么周年庆纪念品。
音乐节翅膀和咸鱼大剑一样,并不能证明所谓亲历周年庆这件事情。

 第14张图片
终究还是那1600原石平息了节奏。
但他发一个十连的目的肯定不是为了平息节奏,音乐会对米哈游来说更加重要。
理由可以看我上一篇。

你真的以为这次节奏单单是对周年庆福利的不满吗?
错了,这次的节奏,是原神自开服以来,由于“抽卡货币”的发放始终维持在一个稳定数值,免费主福利导向的玩家慢慢积累起来的不满的爆发。
这在原神这款游戏的生命历程中,是必然要经历的一道坎。

对游戏厂商来说,
福利是一把双刃剑。
用的好,挣钱。
用不好,自刎。
留存率和流水的平衡,是每一个策划都需要掌握的艺术。

 第15张图片

虽然写了很多,但好像啥也没有写...
其实,米哈游不发福利的原因也很简单——他需要保持质量优势
硬堆福利这种事情太掉价了,损害的是整个游戏的寿命。
在米哈游的预计中,《原神》的寿命至少会有五~六年。
既然如此,绝不能在前期就埋下后面崩溃的隐患。
如果能保持长时间的质量优势,带来的收益绝对会比滥发福利挣来的快钱多而且稳定。
所以啊,这福利,是发不得了。

 第16张图片

其实,对于福利的操作还有很多更加...有趣的地方,比如说:
周年庆/半周年庆/月庆/中秋/春节/圣诞...等等各种乱七八糟的节日,发点福利出来,然后趁机提高氪金上限。
拿原神举例来说就是多发一个十连,然后再开一个UP池,美曰其名为新玩家拥有想要的角色提供更多的机会。
羊吃草,我自然要割回来。

 第17张图片

割!

但这样的方案,终究会损害游戏的长久寿命。
米哈游,其实是一家激进中求稳定的企业。

希望你看完之后,能够对游戏和玩家之间的关系有更多的了解吧...
我是城倾山,感谢你的阅读。
回复 支持 反对

使用道具 举报

 
板凳
番茄配乌梅 发表于 2022-7-10 14:18:27 | 只看该作者
 
游戏的福利分两种,第一种是“免费福利”,第二种是“折扣福利”
首先回答你第一个问题,做单个福利活动是否影响游戏公司“流水”,是否会影响游戏平衡
答案是不会!因为在做游戏活动的时候,所以活动,不管什么活动,最终目的都是玩家的付费!这个是最终目的。
例如我做免费的福利活动,玩家连续登陆三天可以拿到XXX道具,然后就会有大量的玩家去进行这个连续登陆了,就算整个活动你没有产生付费,但是你因为这个福利活动留下来了,并且连续登陆也去了解了游戏,你以后就有可能会产生付费,就好像一个销售不断给你叫产品,可能你现在不买,但是只要你肯听,你以后就可能会玩!这就是免费福利活动
另外的折扣福利,更好理解,例如一个稀有道具本来价值500RMB,游戏现在捆绑一些小道具再加这个道具,卖给你200,便宜了3/5,你之前只要有过200以上的付费,50%的玩家应该都会为这个礼包付费,直接就达到了最终目的,你以为他亏了?不不不,薄利多销这个道理应该能懂吧?
然后第二个问题,会不会影响平衡?
答案是更加不会!
所有福利内容都控制在游戏运营的手里,他就能有一百种平衡回来的办法,别以为一把神器很便宜卖了出去,游戏就什么平衡被打破,不会的,对运营来说还是很简单能给你控制住的
回复 支持 反对

使用道具 举报

 
地板
_____溫柔姐つ 发表于 2022-7-10 14:19:05 | 只看该作者
 
说明是福利,那就是免费或者打折的。反正肯定是比你心里价位低的东西
通常游戏出福利,都是为了让这款游戏能更好地运营下去。那就是互联网行业里面所谓的拉新,留存,付费,活跃度等等。说直白一点吧,就是用数据换玩家的时间和金钱。
某个数值的提升,会让你愉悦,更好地留在游戏里面,或者付费到游戏里面。对他们来说,就是一段数据的修改。当然,这个数据的修改,并不意味这随便来的,那可能是涉及到策划,程序,运营等等很多游戏人的工作。所以,在深推一下,就是游戏从业人员,用他们的劳动,使游戏数据发生改变,从而令玩家找到理由,留在这个游戏或者在游戏里付费。
本质就是,游戏人用他们的劳动换取玩家的报酬,这个报酬可能是时间或是金钱。当然这个付出与收获的比例,到底算不算是免费,那就是见仁见智了...
回复 支持 反对

使用道具 举报

 
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

排行榜
活跃网友
返回顶部快速回复上一主题下一主题返回列表APP下载手机访问
Copyright © 2016-2028 CTLIVES.COM All Rights Reserved.  西兔生活网  小黑屋| GMT+8, 2024-5-7 00:45