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[游戏] 一个海外首年营收16亿的“双冠王”,成为了腾讯今年压轴的王炸!

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老亢 发表于 2023-12-11 21:54:32 | 只看该作者 打印 上一主题 下一主题
 
文 / 手游那点事 Jimmy‍‍
任何“爆款”想要杀入其他地区市场,都必须先直面和解决水土不服的问题。
《冲呀!饼干人:王国》(下文称《饼干人王国》)自然也不例外。随着日前《饼干人王国》国服正式宣布定档12月28日,这个问题也再一次摆到了台面上。
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虽然这款产品自21年在海外上线之后,成为了同时拿下Google Play“年度最佳”和“年度最受欢迎”的双冠王,而且在海外市场创下了16亿营收的记录......但当真要进入国内市场,褪去了这些海外成绩带来的“爆款光环”之后,《饼干人王国》还剩下什么?
不过从国内测试服目前的玩家反馈来看,游戏的美术、剧情、玩法都依然很“能打”,而且在国内已经建立起了初具规模的粉丝社群,甚至部分核心粉丝甚至已经开始着手进行游戏相关的二创了...这就不由得让人好奇:这款产品是怎么做到的?
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(在5月份开放的测试一度需要延长服务器开放时间来回应玩家的热情支持)

为了找到这些问题的答案,早前我们与《饼干人王国》韩方的两位制作人曹吉铉和李恩智进行了一次面对面的交流。
在交流中,制作人不仅和我们聊到了研发思路、玩法设计、美术剧情、玩家运营、甚至是全球化上的认知,透过他们表达出来的这些东西,我们不仅了解到《饼干人王国》的特别之处,以及这款产品能够风靡海外市场的根本原因,而且在交流过后也就能理解腾讯为什么会选中,并且这么看重这款产品了。


01
 做一款没有“平替”的「全球化」产品 


就正如游戏的美术风格一样,《饼干人王国》诞生的契机也同样十分有“童话”色彩。
据两位两位制作人透露,最开始的时候,他们只是想要“做一款新的《饼干人》游戏”,但和组内的小伙伴们讨论之后,发现大家的想法都很有意思,例如想看到饼干在奔跑的、有想跟巨大怪物战斗的、有想看到饼干们建造出属于自己房子的,还有可以让饼干们在家园里面过着美好生活的......
讨论到最后,他们决定尝试下把这想法都综合起来,做出一款能“让不同年龄层、不同类型游戏玩家都能够喜欢”的独一无二的新产品。
但有趣的是,他们做出这个决定之后,项目的筹备工作并没有从品类或者市场选择开始,而是先为游戏搭起“世界地图”的舞台,而这个过程的重点也不是市场、品类、玩法,反而集中在“饼干”身上。
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(游戏内王国装饰全貌,右侧为待解锁部分)

而从饼干着手去展开故事的思路,实际上也正对应了产品的用户定位。
毕竟休闲玩家和中重度玩家关注的重点差距还是很明显的,如果想要用一款产品就能容纳他们,就需要有能同时吸引双方关注的核心元素。所以《饼干人王国》才决定把游戏的核心视角放在“饼干”以及饼干背后的故事上面,让玩家先对饼干以及他们背后的故事产生兴趣,然后才能一同享受这个冒险的过程。
比如说在每个区域会有什么样的角色,他们又会有什么样的冒险故事,另一片区域是会住着什么样的生物或者是饼干...而且最开始出现的几个饼干角色也要先构造好,包括他们的形象、动作、声音都描写得非常详细。后来这也成为了他们一直坚信的一点:只有让每个饼干都是活灵活现的,才能让玩家喜欢上这个游戏。
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(当被问及:是不是没吃东西饿扁的时候,草莓饼干是这样说的)

举个例子,游戏里「玛德莲饼干」的设计和定型,最开始他们考虑的就是饼干本身的外形和口感。从外形来看,玛德莲饼干一般都是贝壳型的,看上去会比较“硬朗”,于是盾牌的出现就变得相当合理,而且贝壳通常都是白色的,比较纯洁和高雅。这些关键词结合在一起,就敲定了玛德莲饼干的职业:「骑士」。
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但从口感来看的话,现实中的玛德莲饼干却是酥脆的,所以这位骑士在性格方面实际上并没有看上去那么坚强,反而在情感上比较丰富而且也有脆弱的一面。
通过关键词的提炼,「玛德莲饼干」的角色形象以及性格特点已经基本定型了,但角色的设计到这里还远没结束,因为角色创作思路并不是“一次性”的,而是可以顺着延展下去的。就像刚才提到的职业“骑士”,那他肯定会服务于某个组织,那个组织会是怎么样的呢?会有哪些故事在里面呢?只有把每一个与角色相关的剧情细节都考虑到位,才能真正做到“活灵活现”。
“就像蚁巢一样,从外面看只能看到一个小小的出入口,但真正走进去之后就会发现其实里面是蜿蜒无尽的。”
值得一提的是,也正是这个“考虑到每个细节”的创作过程,把不同地域文化差异对游戏核心乐趣的影响降到了最低,毕竟每个饼干都有自己的故事和个性甚至会来自不同的国度,并不强求有统一的背景。再配合上老少皆宜的美术风格,为《饼干人王国》在上线之后顺利攻陷全球大多数主流市场提供了不小的助力。


02
 用“饼干”串连起产品的不同阶段 

敲定“饼干”这个核心之后,一款游戏的成功自然还离不开玩法的打磨。但据两位制作人透露,在玩法设计的问题上,制作团队内部也还是有过担心和分歧的。虽然已经确定要把大家想到的玩法都在游戏里面实现,但问题在于:怎么把这么多玩法的“融合”成一体呢?
但讨论到后来,他们还是觉得如果能够“打破刻板印象”的话,未必没有机会,而且要同时打破玩法以及玩家的刻板印象,在设计玩法的时候不针对某一种玩法品类,也不针对某个特定群体,而是考虑怎样才能让他们都能感受到“乐趣”。
虽然在当时关于这个想法要如何实现还比较模糊,但从最后的成品来看,他们的思路已经变得十分成熟了:答案就是“饼干”。通过饼干角色以及他们对应的有趣、深度的故事展开,把玩家以及玩法都串连起来,同时还能解决融合玩法的平衡问题,因为游戏玩法的重点并不在某个具体玩法,而是在饼干们身上。
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具体又是怎么做的呢?首先,他们把「冒险战斗」和「建造王国」两个部分进行了绑定,饼干们在冒险中积攒的资源可以提升王国的等级,王国等级提升之后又可以反哺饼干们的养成,解锁后续的冒险和故事,把玩家们在两部分体验中的乐趣进行了一定程度上的交融;然后就是前面提到的饼干角色以及故事的加入,让玩家知晓冒险故事和建造背后的因由,进而跳出原本的玩法和体验的框条局限,把自己的情感投入到其中。
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在解决了玩法的框架锚定和平衡问题之后,他们还需要面临另一个难题:市面有挺多类似的玩法融合类产品,虽然这些产品前期反馈会比较密集刺激,但是到了中后期就会容易陷入反馈密度下降、体验重复的问题,玩家粘性怎么解决?
关于这个问题,两位制作人给出的答案还是“饼干”。
其实在决定要做融合玩法之后,他们就参考了不少市面上的融合类游戏,也发现了这个问题。但在他们看来,这个问题同样是可以用饼干角色来解决的。如果把角色和故事作为游戏的衔接点,这样玩家在体验中的重点就不是重复性的玩法,而是新的角色和故事。
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就像平时看连续剧或者连载漫画一样,对后续展开持续保有兴趣并不会觉得无聊。后续也是通过不断推出新的角色以及故事,用新内容维持对玩家的刺激,而且每个角色和故事的展开还会互相印证和影响,进一步放大了“追剧”的乐趣。在这种设定下,只要能够保持更新的节奏,玩家就会一直有新的内容可以消耗,他们自然就不会觉得厌倦。
到这里可以发现:他们最开始那个听上去有点像童话,想要“做没有平替的、所有玩家都喜欢的、独一无二的饼干人游戏”这个目标,已经被他们一关关地攻克,一步步地慢慢变成了现实。


03
 把“王国”的版图填充得更加丰满 

事实上,在《饼干人王国》之前,制作组开发的《跑跑姜饼人:烤箱大逃亡》(下文称《跑跑姜饼人》)也同样在国际市场上取得了不俗的成绩,但跑跑姜饼人玩法本身的局限性也导致了《跑跑姜饼人》没有办法做到像《饼干人王国》一样,把饼干们的角色塑造得更深入玩家的印象。
这就能很好地解释了,为什么同一个IP前后两款游戏之间会有这样巨大的差异。
两位制作人也坦言,《饼干人王国》的成功离不开《跑跑姜饼人》打下的基础。《跑跑姜饼人》的休闲玩法和美术风格,让饼干人IP在全球市场成功网罗到了不少的粉丝,而《饼干人王国》的出现则是成功激活了这些的群体,最后才能登上“双冠王”的宝座。
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在交流的最后,我们也聊到了《饼干人王国》国服的话题,目前游戏已经正式定档12月28日,离正式上线已经越来越近了。
但就正如文章开头提到的那样,当进入国内市场之后,就必须卸下海外成绩的“爆款光环”。除开这些光环之外,《饼干人王国》还有上面提到的,制作组对于玩家以及产品的独特定位、理解和表达。也正因为有这些核心因素作为产品的基础,才能让《饼干人王国》在海外市场“无往不利”。
从国服测试服的反馈来看,《饼干人王国》的本土化效果似乎也已经上了轨道,其中游戏的中文配音得到了玩家的“点名表扬”,而两位制作人也都在交流中表示,他们将会为游戏的国服打造更多符合本土特色的内容。
在官宣定档期间,国服也陆续公布了三大重磅消息。其一是将与国民级零食品牌旺旺联动的消息,将会有旺旺产品形象的饼干在游戏中登场。其二是在12月28日上线时,国服将会推出一款专属的国风形象饼干——来自花都的调香师「金桂饼干」。而就在昨日,《饼干人王国》官方更是官宣了与经典电视剧《甄嬛传》的联动,引来了剧粉和游戏粉丝的无数猜想和肯定。
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(国服原创饼干:金桂饼干)

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从联动以及专属内容来看,玩家们能想到的、没想到的,他们都准备好了。而更有趣的是,随着游戏在海外爆火以及国内数次测试的累积,饼干人IP在国内已经有了自己的粉丝群,在社交平台上可以看到有玩家在讨论饼干人相关话题,也开始慢慢出现关于饼干人IP的玩家二创作品。等到游戏正式上线的时候,相信这些种子用户也将会推动粉丝群体的壮大,甚至还能做到更多的扩圈。
至于《饼干人王国》能否在国内成功复制海外的爆款表现这个问题的解答和判断目前还为时尚早,但两位制作人也透露了目前他们对于游戏在中国市场的一个小目标:希望能够联合运营团队做出玩家也很喜欢的国风饼干角色,同时也希望能够把这些可爱的饼干角色带到更大的舞台。


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