因为和任天堂的良好关系,罗杰斯提前看到了 Game Boy 的样机。他初看觉得是口袋计算器,惊讶于掌上游戏机的创新设计——机身小巧便携,游戏屏幕缩小,显示不用彩色而用单色,供电只需四节电池,没有任何多余之物。硬件 Game Boy 设计的极简风格和软件《俄罗斯方块》的极简设计完美契合。
罗杰斯告诉荒川实(任天堂美国分公司总裁、山内溥的女婿),任天堂应该将《俄罗斯方块》变成 Game Boy 的内置游戏。内置游戏的商业模式就像剃须刀附带刀片一样,让人们尝试后,再购买更多商品。荒川实本来考虑的内置游戏是《超级马里奥兄弟》,罗杰斯劝说道:“如果你希望只有男孩们购买 Game Boy,那就内置《超级马里奥兄弟》,但如果你希望所有人都玩 Game Boy,那《俄罗斯方块》就是完美的内置游戏。”
Game Boy 打入全新广大群体的诱惑太大了,荒川实承诺,只要罗杰斯拿到《俄罗斯方块》的掌机版权,任天堂就愿意从他手中购买。
“见过罗杰斯的人都知道,他是那种能在暴风雨中找到正确道路的人,” 任天堂的法律顾问霍华德·林肯说,“告诉他我们愿意向他购买代理权,无异于在饥饿的狮子面前抛出鲜肉。” 一场跨国版权争夺战
从 1988 年底到 1989 年初,罗杰斯通过数次传真、信件、电话等方式联系施泰因,希望获得《俄罗斯方块》的掌机版权。但施泰因含糊其辞,推脱说后面联系。罗杰斯明白,想要拿到版权,得自己去莫斯科谈判。
因为街机的版权交易已经发生,但施泰因还未与苏联人签订条约。加上罗杰斯的施压,他感到焦虑,必须前往莫斯科。罗伯特·麦克斯韦尔的儿子凯文这时也去了莫斯科。他是售出街机和家用机版权的镜像软件公司的老板,想绕过中间商施泰因,直接解决授权问题。
1989 年 2 月,寒冬,罗杰斯、施泰因、凯文在不知道对方的情况下,几乎同时来到莫斯科展开了一场版权争夺战。
施泰因和凯文由于和苏联的过往联系,顺利接触到了谈判方——苏联软硬件出口部(Elorg)。罗杰斯是个持旅游签证的 “非法” 闯入者,并不熟悉苏联,但他有自己的办法。不会俄语的他通过寻找莫斯科围棋玩家聚集的地点,和当地人比赛交友。在棋友的帮助下,罗杰斯找到一个非正式的口译和导游帮忙。
在苏联,私自为外国人做导游是一件会被官方注意的事情。导游非常小心谨慎,也告诉罗杰斯,如果没有受邀,苏联人和外国人都不能去苏联政府机构,何况他持的还是旅游签证。但这拦不住 “饥饿的狮子”,罗杰斯冒险进入了政府大楼,遇到第一个看起来像官员的人,立马说:“我想找人谈谈俄罗斯方块。”
阿克曼和美国作家戴维·谢弗(David Sheff)都在书中详细还原了罗杰斯、施泰因、凯文和 Elorg 主任别利科夫(Nikoli Belikov)的谈判过程。
罗杰斯和别利科夫签约《俄罗斯方块》掌机版的授权协议后,在喜悦的气氛中,他拿出了一盒自己代理、在日本出售的家用机版《俄罗斯方块》的卡带,自豪地递给众人。但在场的苏联人全都露出震惊的表情。
双方对了信息,罗杰斯发现自己买的日本家用机版权是假的,别利科夫则发现,除了家用机,连街机的版权都已经开始售卖。他们都被骗了。
这引发出另一个问题,“你能在《俄罗斯方块》中 ‘赢’ 吗?”,或者说,“如果游戏以恒定速度进行,是否存在一种获胜策略,使得完美玩家可以无限玩下去?” 上述两个问题都是数学教授在论文中讨论过的难题。
2002 年,三位麻省理工学院的学者基本解决了这个问题。他们证明,《俄罗斯方块》是数学上描述复杂度的 “NP 完全” 问题。也就是说,人类无法找到游戏的完美解法,因为太复杂了,算出答案的时间要比人类历史还长。类似的,《扫雷》游戏也是 “NP 完全” 问题。这种解法的丰富性某种程度上也带来了玩家大展身手的空间。
在 2011 年的纪录片《成序的狂喜:那些俄罗斯方块大师》中,每个大师玩家都有着自己达到高分,甚至 “爆分”(游戏能显示的最高分 999999)的方式。比如有玩家可以在方块下落的最后一刻旋转,让它的形状完美滑入所需位置,还有的玩家靠着拇指的高速连按(hypertyping),能让下落速度越来越快的方块移动到合适位置。
在每届的 “经典俄罗斯方块世界锦标赛” 中,玩家们各自施展绝技。但按照一些学者的计算,如果玩得时间足够长(约 7 万个方块),你还是会输,因为游戏中的 Z 方块的出现决定了结局。不过数学计算和实际游戏不同,大部分人一般玩不到 7 万个方块,而且当通关到一定级别时,方块下落速度太快,人的手速往往跟不上,输掉游戏也是迟早的事。
最近几年,随着 AI 的发展,《俄罗斯方块》的完美解法似乎有了可能。2021 年,玩家们发明了一种叫 “滚压”(rolling)的崭新手法,将《俄罗斯方块》的通关推到了新的高度。所谓滚压,指从传统的用手指按键变成像弹奏乐器一样敲击手柄,让按键反复触碰手指,从而实现高频操作。由于采用这种新手法,《俄罗斯方块》在诞生 40 年后,美国 13 岁的少年吉布森成为首位玩到游戏宕机、屏幕卡死的选手。
40 年的时间也让《俄罗斯方块》成了一种多元的流行文化和象征符号。
例如,2014 年俄罗斯索契冬季残奥会的闭幕式以 “俄罗斯方块” 为主题构建;《俄罗斯方块》被纽约现代艺术博物馆(MoMA)收藏,也被设计成许多公共艺术装置等等。
不少公司推出了类似产品。麦当劳就发布了一款可以玩《俄罗斯方块》的麦乐鸡形状掌机,孩之宝有一款以 “俄罗斯方块” 为主题的积木玩具 “叠叠乐”(Jenga);去年,苹果推出了电影《俄罗斯方块》,但影片对苏联的描绘和历史真实相去甚远,比如克格勃、戈尔巴乔夫的情节。阿克曼还起诉了苹果和俄罗斯方块公司,称它们未经许可改编了自己的著作。
人们对《俄罗斯方块》的解读上升到了哲学层面。比如说这是一款 “存在主义” 游戏,虽然知道自己最后一定会输,但还是会努力且一直玩下去,就像推巨石的西西弗斯;《俄罗斯方块》告诉我们,获得的成功会消失,犯下的错误会累积,或者是错误越多,成就越少;《俄罗斯方块》还告诉我们,如果你合群,就会消失,但不合群的人多了,大家又会一起玩完。
帕基特诺夫曾这样解释这款游戏的魅力:“人类都有一种内在欲望,那就是 ‘从混沌中创造出秩序’。《俄罗斯方块》的系统虽然简单,但却能从根本上满足这种欲望。”
阿克曼的看法类似:“《俄罗斯方块》让无序变得有序。这就像人们每天都要对抗日常生活中从天而降、五彩斑斓的随机事件和无休止的琐事冲击。”
部分参考资料
1. The Tetris Effect: The Game That Hypnotized the World,Dan Ackerman 著,Public Affairs 2016 年 9 月版。
2.All Your Base Are Belong to Us: How Fifty Years of Videogames Conquered Pop Culture,Harold Goldberg 著,Crown 2011 年 4 月版。
3.《游戏结束:任天堂全球征服史》,戴维·谢弗 著,吕敏 译,读库·新星出版社 2020 年 1 月版。
4.《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》,亚当·奥尔特 著,闾佳 译,机械工业出版社 2018 年 4 月版。
5.《数字的秘密生活》,乔治·G. 斯皮罗 著,郭婷玮 译,上海科技教育出版社 2023 年 2 月版。
6.Exclusive Interview: The Tetris Effect Author Dan Ackerman
https://paulsemel.com/exclusive-interview-tetris-effect-author-dan-ackerman/
7.This is Your Brain on Tetris
https://www.wired.com/1994/05/tetris-2/
8.The 50 Best Video Games of All Time
https://time.com/4458554/best-video-games-all-time/
The 50 best video games of all time
https://www.digitaltrends.com/gaming/50-best-games-of-all-time/
9.The 10 Best-Selling Video Games of All Time
https://www.ign.com/articles/best-selling-video-games-of-all-time-grand-theft-auto-minecraft-tetris
10.纪录片《成序的狂喜:那些俄罗斯方块大师》(Ecstasy of Order: The Tetris Masters)
https://www.bilibili.com/video/BV1tX4y137NK/