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[问答] 如何看待游戏《双人成行》获得 TGA 2021 年度游戏,符合 ...

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f98ohuin1 发表于 2021-12-14 08:12:41 | 只看该作者 打印 上一主题 下一主题
 
实至名归啊,个人2021年玩得最愉快的游戏,甚至胜过《马里奥3D世界》。我觉得这就是今年最好玩的游戏。
之前提名时候的回答我就猜是《双人成行》,而且也希望是它。

如何看待游戏《双人成行》获得 TGA 2021 年度游戏,符合 ... 第1张图片
我从2017年开始的态度一贯是,可以认为TGA的奖项是野鸡,但不能因此否认所有获奖游戏的品质。
不是,你们为什么一边只关注着各家游戏厂商赞助的TGA,一边忽视其他奖项还要问还有啥更好的…金摇杆 DICE GDC等等啊。再不行QGN(
看到制作人激动的样子,也不由得为他感到高兴。
当年被大家以为是磕了药来参加TGA的口嗨老哥,谁能想到真的这么有货呢。
他还说他的下一步游戏会比《双人成行》更有趣,那……好像这个人目前还挺值得相信的嘞,信了再说吧~

放在往年《双人成行》大概率会受制于游戏规模,也许最后拿个「最佳家庭游戏」安慰奖。2021年也是最近几年来最好的一次机会,时也命也。
《双人成行》也可能是VGA成为TGA以来获得GOTY里体量最小的游戏了。
但即便如此绝对不代表它水,相反的是我相信玩过《双人成行》的朋友都会感叹于游戏可游玩内容的饱满,那炫技一般的Gameplay设计,每一关一个大主题和玩法,过了就扔不再重复使用。10多个小时里我感觉玩了十几种游戏,相比于花几十上百小时玩部分游戏最后玩出上班一样的烦躁感,《双人成行》可真的有趣太多太多了。
以至于可以让法克奥斯卡老哥暴言「玩完了你要真觉得不好玩,我赔你1000刀!」。
我今年唯一一次为游戏设计本身笑成傻逼,可能就是在飞机上突然出现格斗游戏血条的时候,不由得惊呼wocao老哥你脑洞也太大了。
这游戏只有2个小问题:
1.对新人难度不低。平台跳跃和部分操作而言,并不那么适合没玩过游戏的新手。当然这也不完全算是游戏的问题。
2.硬件配置要求史无前例的高,「要一个朋友」几乎是刚需(除非你会左右互搏)。

另一方面,大家今年也应该明显感受到,2021年大型游戏的跳票&暴雷已经不能算是新闻了,肉眼可见的是欧美大厂3A的画面和规模红利已经有萎缩的趋势。一部作品拉了可能是个例,大家多少都带点拉那就不完全是个体原因了。也许未来有哪天讨论起欧美3A游戏由盛转衰的代表性年份时,2021年会被大家所提及,《双人成行》也许会成为其中代表。

如果颁奖的是基努里维斯,不是Neil先辈的话,这个画面会更圆满一些…


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_金牙_ 发表于 2021-12-14 08:13:27 | 只看该作者
 
实至名归啊,个人2021年玩得最愉快的游戏,甚至胜过《马里奥3D世界》。我觉得这就是今年最好玩的游戏。
之前提名时候的回答我就猜是《双人成行》,而且也希望是它。

 第3张图片
我从2017年开始的态度一贯是,可以认为TGA的奖项是野鸡,但不能因此否认所有获奖游戏的品质。
不是,你们为什么一边只关注着各家游戏厂商赞助的TGA,一边忽视其他奖项还要问还有啥更好的…金摇杆 DICE GDC等等啊。再不行QGN(狗头
看到制作人激动的样子,也不由得为他感到高兴。
当年被大家以为是磕了药来参加TGA的口嗨老哥,谁能想到真的这么有货呢。
他还说他的下一步游戏会比《双人成行》更有趣,那……好像这个人目前还挺值得相信的嘞,信了再说吧~

放在往年《双人成行》大概率会受制于游戏规模,也许最后拿个「最佳家庭游戏」安慰奖。2021年也是最近几年来最好的一次机会,时也命也。
《双人成行》也可能是VGA成为TGA以来获得GOTY里体量最小的游戏了。
但即便如此绝对不代表它水,相反的是我相信玩过《双人成行》的朋友都会感叹于游戏可游玩内容的饱满,那炫技一般的Gameplay设计,每一关一个大主题和玩法,过了就扔不再重复使用。10多个小时里我感觉玩了十几种游戏,相比于花几十上百小时玩部分游戏最后玩出上班一样的烦躁感,《双人成行》可真的有趣太多太多了。
以至于可以让法克奥斯卡老哥暴言「玩完了你要真觉得不好玩,我赔你1000刀!」。
我今年唯一一次为游戏设计本身笑成傻逼,可能就是在飞机上突然出现格斗游戏血条的时候,不由得惊呼wocao老哥你脑洞也太大了。
这游戏只有2个小问题:
1.对新人难度不低。平台跳跃和部分操作而言,并不那么适合没玩过游戏的新手。当然这也不完全算是游戏的问题。
2.硬件配置要求史无前例的高,「要一个朋友」几乎是刚需(除非你会左右互搏)。

另一方面,大家今年也应该明显感受到,2021年大型游戏的跳票&暴雷已经不能算是新闻了,肉眼可见的是欧美大厂3A的画面和规模红利已经有萎缩的趋势。一部作品拉了可能是个例,大家多少都带点拉那就不完全是个体原因了。也许未来有哪天讨论起欧美3A游戏由盛转衰的代表性年份时,2021年会被大家所提及,《双人成行》也许会成为其中代表。

如果颁奖的是基努里维斯,不是Neil先辈的话,这个画面会更圆满一些…
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板凳
藏精哥 发表于 2021-12-14 08:14:01 | 只看该作者
 
其实在我们对整个2021年TGA的评价中就曾经提到过,《双人成行》这款游戏之于业界、玩家,都代表了一种进步。
如何评价 TGA 2021 游戏年度颁奖典礼?有哪些游戏的消息公布?你还满意吗?既然大家想再多聊一聊“年度最佳游戏”的结果,我们就在这个基础之上再试着多表达一点我们对《双人成行》的喜爱。
它告诉我们一个重要的道理:不要刻意形成游戏的定式,艺术的领域内,定式都是有可能被打破的。

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什么意思呢?就是不要把电子游戏想象得太死。一些既定的“惯性思维”,其实都可以再仔细琢磨琢磨:一定要有饰品、成就和二周目解锁内容吗?如果玩家不得不忍受无聊的体验才能拿到白金奖杯,那是不是去掉这些东西更好?
再有,60美元的游戏一定要花费上我60个小时吗?如果为了让我能多玩一会在游戏里凑数,是不是这些凑进去的东西都可以被拿掉?甚至可以再来一点更激进的例子:电子游戏一定需要画面吗?如果单靠声音做一个2A体量的游戏,会是什么样的体验?
对吧,可能性很多嘛。

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在今天这个高度工业化的游戏行业中,大家都默认会按部就班地做完手上的事情,我们也一样。这有好处,也有坏处。沿着既定的路向前走确实更不容易出错,但是你也放弃了见识到全新风景的机会。
《双人成行》工作室的创始人Josef Fares则不然:他做独立游戏出身,他从游戏生涯起始就在不断思考这些问题。今天,他的思考有了回报。
在心动内部,双人成行收获了相当高的评价。为什么?因为它牢牢地把握住游戏的核心——交互的乐趣。没有拖泥带水,没有硬塞成就,一切都为交互的乐趣而服务。
我们有的同事会公开说,“业界需要更多的双人成行”,这可能是来自一个同行可以给出的最高赞誉。就连我们的老板,都会忍不住公开夸赞双人成行。
再回过头来看,今年也许是一个绝佳的契机。疫情下大牌厂商的产能降低让《双人成行》这样的好作品可以分到更耀眼的聚光灯,TGA可能也需要一个机会来强调那些比游戏体量更重要的东西:谁真的对整个游戏产业做出了贡献,谁真的带来了突破性和新的想法。所以如果你问如何看待《双人成行》获得 TGA 2021 年度游戏,我们想说:
实至名归,再来一杯。

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地板
靑瓜大佬 发表于 2021-12-14 08:14:33 | 只看该作者
 
挺满意的。
这游戏是一个完全没有往“大而全”的路子上去靠,但却依然显得非常有诚意的游戏。这个游戏的内容非常丰富,关与关之间玩法截然不同,甚至单个关卡当中都会有不同的玩法。此外关卡之间的布景也都截然不同。这些都是诚意的体现。
而这个游戏的精彩之处,在于它完全用关卡来驱动玩家的行为,配合上前面所说的丰富内容,打造了非常紧凑的游戏体验。这也就呼应了前面的“没有往大而全的路子上靠”一说。“大而全”中的“全”通常指的是子系统的数量。而原本最喜欢往游戏里塞多种子系统的游戏是角色扮演游戏和模拟游戏。自PS4和XONE的这个世代“RPG化”的思想蔚然成风之后,很多射击游戏或动作冒险游戏也开始往游戏里塞更多的子系统——最起码一个装备一个技能树是跑不了的。玩家打开菜单在这些子系统里折腾的时间成为了游戏时长的重要组成部分,原本跑跳开枪的部分虽然还在,但占据的游戏时长也多少被这些子系统摊薄了。
但《双人成行》完全没有这么干。这个游戏里只有那一套动作系统,完全像是个古典的平台跳跃游戏。玩家只需要观察当前的关卡,思考拿着手上的这套动作系统要怎样去通过这个关卡就可以了。这也就是所谓的“用关卡来驱动玩家的行为”。从这一点上来看,《双人成行》是一个相当纯粹的游戏,纯粹到了那个有些俗套的剧情都颇为多余的地步,它已经很大程度上做到了用互动本身来叙事,which is 游戏叙事的一个相当理想的状态。
当然这游戏有它的问题。比如必须得俩人一起玩,又比如它的重玩性不高。但在这样一个没有啥公认的扛鼎之作的年头,TGA把狗蹄给了《双人成行》这么一个风格强烈、诚意十足且完成度也很高的游戏,也还是令人开心的。
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5#
刊刊7 发表于 2021-12-14 08:15:27 | 只看该作者
 
五犬奶中了,原因嘛,之前我也胡诌了一些。
双人成行并没有那么光怪陆离,但其内核其实更加玄幻诡异,这使得它表面上更加亲民,内里也能吹出高逼格来。同时它还叠加了各种buff,剧情上迎合了美式大团圆,人设上符合里美式女强人,形式上“创新”的强制双人合作,而且它表面上是一个不太需要推广的“独立游戏”,本质上有着EA大后台,对于EA品牌提升,EA会员购买,主机平台的网络会员购买,都起到了推波助澜的作用。所以,如果按照五犬的“阴谋论”,双人成行应该是今年的夺冠作品了。
聊完了“阴谋论”,回过头来,还可以聊一聊双人成行的关卡设计。
都说今年是平台跳跃动作游戏的大年,入围GOTY提名的密特罗德,脑航员2,双人成行,甚至包括部分的瑞奇与叮当,都算是平台跳跃游戏。但其实也有人对双人成行在平台跳跃关卡设计上面的表现不甚满意,认为它虽然搭载了多变的特殊能力,但本质上关卡设计没有太过出彩,多是既往平台跳跃游戏的变体。但也有人提到,双人成行在每个关卡上设计的“特殊能力”,在其他游戏中很可能是贯穿全游戏的,让你连续游玩十几个小时的主要能力,而在双人成行这里一个能力也就差不多一两个小时,显得有点浪费。
真的是浪费吗?我不觉得。相反,我觉得“克制”才是双人成行在关卡设计上的独到之处。双人成行刻意地克制了“特殊能力”在关卡设计中的发挥,并没有根据能力去精雕细琢关卡,因为复杂的关卡设计在这样一个“合家欢”式的合作游戏中并非必要,甚至一定程度上可能是累赘。

 第11张图片
你单论关卡设计的变化和爽快感,双人成行是必比不上平台跳跃的天花板3d马里奥系列的,但甚至比起同台竞技的脑航员2也略有不如,但你如果不是云通关,是真的和伙伴一起游玩的话,就会发现双人成行是真的一切为合作通关服务,从而刻意地把各种关卡设计都限制到了浅尝辄止的程度。在双人成行的关卡中,往往将可被能力互动的物品做得十分显眼并高亮显示,同时这个物品一般就只有两种互动形态:被男主的能力互动一下,再被女主互动一下,这个迷题基本上就解开了,几乎不存在需要反复试错或者考验操作的关卡。但你和友人一起游玩的时候,就会觉得互动感十足。几乎没有一个迷题是只能靠单人完成的,几乎每一个迷题的比重都平均分到两个人的能力身上,同时,几乎不会卡关,每一个迷题都能够快速解决,保证双人合作互动的流畅性。

 第12张图片
我觉得这其实正式现今游戏设计的正确思路,并且是急需推广,打破3A游戏无用堆料的重要方向。现在的游戏大作,手握大量资本,却把成本花在了马睾丸热胀冷缩上,花在各种堆料延长游戏时间上,同一种关卡设计恨不得翻来覆去做上几十遍,总之就是要把游戏时长尽可能地拉长。堆料→不知道堆出来的料有什么用→强行在这些料上加重复关卡,甚至就纯粹加问号之类的搜集元素,已经成为3A游戏的恶性循环,最后导致一个又一个3A滑铁卢的出现。

 第13张图片
而双人成行,这种“克制”的关卡设计,是先从玩家本位出发的。先去确立了游戏的主要目的是“双人合作”,所有的关卡设计就以双人合作的流畅性和乐趣出发,不增加更多的关卡,不炫技不堆料,从而使游戏更浓缩,更精华,更完整,更有趣。

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这也许就是GOTY颁给双人成行的本心吧。
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6#
白水杯 发表于 2021-12-14 08:15:53 | 只看该作者
 
个人认为《双人成行》为近年来山河日下的买断制游戏指明了一条出路:
深耕细分市场,做中小体量的精品游戏
3A游戏的规模体量越来越大,开发成本越来越高,画面越来越好,卷得这么厉害,玩家却越来越觉得不好玩,厂家也觉得赚不到钱,这不是很奇怪的事情吗?
买断制的最大优势在哪里?
1.体验更沉浸,更连贯
2.玩家必须先付费才能玩,所以只要有一定的玩家基数,就能保有稳定的可以回本的收益。(不用像手游那样,十个玩家才一个付费,因此必须要做尽可能大众的题材 做大基数)
显然,双人成行完美的瞄准了情侣/好哥们/家人这样的亲密社交场景细分市场,而且游戏质量无可挑剔。
一个好的奖项,应该要能指引业界的发展方向,而不仅仅是大型广告牌。
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7#
江边偾狈 发表于 2021-12-14 08:16:53 | 只看该作者
 
拿下!
TGA 2021游戏颁奖典礼在刚刚正式落幕,年度最佳游戏由《双人成行》夺得!而《双人成行》除了最佳年度优秀之外,还获得了最佳多人游戏,最佳家庭游戏的桂冠!
除了年度游戏外,最佳手游,最佳独立游戏,最佳音乐游戏等大量奖项,都纷纷公布!
下面就让梅森森我3分钟带大家速览本届TGA的信息和奖项汇总吧!

最佳年度游戏:《双人成行》


 第19张图片

提名:《死亡循环》《双人成行》《密特罗德:生存恐惧》《脑航员2》《瑞奇与叮当:时空跳转》《生化危机8:村庄》

最受期待游戏:《艾尔登法环》


 第20张图片

提名:《艾尔登法环》《战神:诸神黄昏》《地平线:西部禁域》《塞尔达传说:荒野之息2》《星空》

最佳叙事:《漫威银河护卫队》


 第21张图片

提名:《漫威银河护卫队》《双人成行》《死亡循环》《脑航员2》等

最佳模拟/策略游戏:《帝国时代4》


 第22张图片

提名:《帝国时代4》《微软飞行模拟》《邪恶天才2》《邪恶冥刻》等

最佳动作游戏:《Returnal》


 第23张图片

提名:《喋血复仇》《骑士精神2》《死亡循环》《孤岛惊魂6》《Returnal》

最佳动作/冒险游戏:《密特罗德:生存恐惧》


 第24张图片

提名:《漫威银河护卫队》《密特罗德:生存恐惧》《脑航员2》《瑞奇与叮当:时空跳转》《生化危机8:村庄》

最佳角色扮演游戏:《破晓传说》


 第25张图片

提名:《赛博朋克2077》《怪物猎人:崛起》《绯红结系》《真·女神转生5》《破晓传说》

最佳多人游戏:《双人成行》




提名:《怪物猎人:崛起》《双人成行》《喋血复仇》《求生大本营》《新世界》《英灵神殿》

最佳独立游戏:《柯娜:精神之桥》


 第26张图片

提名:《12分钟》《死亡之门》《柯娜:精神之桥》《邪恶冥刻》《Loop Hero》

最佳VR/AR游戏:《生化危机4VR》


 第27张图片

提名:《杀手3VR》《我希望你死2》《孤独回声2》《生化危机4VR》《狙击精英VR》

最佳家庭游戏:《双人成行》


 第28张图片

提名:《双人成行》《超级马里奥派对:超级巨星》《New宝可梦随乐拍》《超级马里奥3D+狂怒世界》《分享同乐!瓦里奥制造》

最佳体育/竞速游戏:《极限竞速:地平线5》


 第29张图片

提名:《F1 2021》《FIFA 22》《极限竞速:地平线5》《风火轮:爆发》《极限国度》

最佳移动游戏:《原神》


 第30张图片

提名:《Fantasian》《原神》《英雄联盟手游》《漫威未来革命》《宝可梦大集结》

最佳无障碍创新:《极限竞速:地平线5》


 第31张图片

提名:《孤岛惊魂6》《极限竞速:地平线5》《漫威银河护卫队》《瑞奇与叮当:时空跳转》《山谷:王冠之影》

最佳处女作:《柯娜:精神之桥》


 第32张图片

提名:《柯娜:精神之桥》《沙贝》《奇妙逃亡》《遗忘之城》《英灵神殿》

年度电竞游戏:《英雄联盟》


 第33张图片

提名:《使命召唤》《CS:GO》《DOTA2》《英雄联盟》《Valorant》

最佳电竞选手:s1mple
提名:Simp、ShowMaker、Collapse、s1mple、TenZ
最佳电竞团队:Natus Vincere
提名:Atlanta FaZe(COD)、DWG KIA(LOL)、Natus Vincere(CS:GO)、Sentinels(Valorant)、Team Spirit(DOTA2)
最佳电竞活动:2021英雄联盟全球总决赛
提名:2021英雄联盟全球总决赛、PLG Major Stockholm、和平精英全球总决赛2020、DOTA2国际邀请赛2021、Valorant第二阶段大师赛
年度电竞教练:kkOma
提名:Silent、ENGH、B1ad3、Crowder、kkOma

最佳游戏指导:《死亡循环》


 第34张图片

提名:《死亡循环》《双人成行》《Returnal》《脑航员2》《瑞奇与叮当:时空跳转》

最佳艺术指导:《死亡循环》


 第35张图片

提名:《死亡循环》《柯娜:精神之桥》《脑航员2》《瑞奇与叮当:时空跳转》《奇妙逃亡》

最佳配乐/音乐:《尼尔:人工生命》


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提名:《赛博朋克2077》《死亡循环》《尼尔:人工生命》《漫威银河护卫队》《奇妙逃亡》

最佳音效设计:《极限竞速:地平线5》


 第37张图片

提名:《死亡循环》《极限竞速:地平线5》《瑞奇与叮当:时空跳转》《生化危机:村庄》《Returnal》

年度内容创作者:Dream
提名:Dream、Fuslie、Gaules、Lbai、TheGrefg
最佳表演:Maggie Robertson
提名:Erika Mori、Giancario Esposito(炸鸡叔)、Jason Kelley、Maggie Robertson、Ozioma Akagha
最佳游戏社区支持:《最终幻想14》
提名:《Apex英雄》《命运2》《最终幻想14》《堡垒之夜》《无人深空》

最佳持续运营:《最终幻想14》


 第38张图片

提名:《Apex英雄》《使命召唤:战区》《最终幻想14》《堡垒之夜》《原神》

谢谢你读完这篇文章,我是绝对不想当营销号,上班偷偷打游戏的摸鱼菌梅森森,希望你能关注我。我会用最快的速度,为你带来游戏圈和ACG圈的第一手新鲜有趣的瓜和资讯~


 第39张图片
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8#
阳江阿一 发表于 2021-12-14 08:17:39 | 只看该作者
 
恭喜《双人成行》夺得「年度游戏」桂冠!

 第61张图片
下面附上各奖项名单:
年度游戏:《双人成行》
其余提名:《死亡循环》《密特罗德 生存恐惧》《意航员 2》《瑞奇与叮当:时空跳转》《生化危机 8:村庄》

 第62张图片
最佳游戏指导:《死亡循环》
其余提名:《双人成行》《死亡轮回》《意航员 2》《瑞奇与叮当:时空跳转》  
最佳叙事:《漫威银河护卫队》
其余提名:《死亡循环》《双人成行》《意航员 2》

 第63张图片
最佳艺术指导:《死亡循环》
其余提名:《奇妙逃亡》《凯娜:精神之桥》《意航员 2》《瑞奇与叮当:时空跳转》
最佳配乐:《尼尔 人工生命 ver.1.22474487139...》
其余提名:《奇妙逃亡》《赛博朋克 2077》《死亡循环》《漫威银河护卫队》

 第64张图片
最佳声效:《极限竞速:地平线 5》
其余提名:《死亡循环》《瑞奇与叮当:时空跳转》《生化危机 8:村庄》《死亡轮回》
最佳演出:Maggi Robertson(蒂米斯特雷库夫人,《生化危机 8:村庄》)
其余提名:Giancarlo Esposito(安东·卡斯蒂约,《孤岛惊魂 6》)、Jason Kelley(柯尔特·瓦恩,《死亡循环》)、Ozioma Akagha(朱莉安娜·布莱克,《死亡循环》)

 第65张图片
最佳持续运营游戏:《最终幻想 14》
其余提名:《Apex 英雄》《使命召唤:战区》《堡垒之夜》《原神》
最佳独立游戏:《凯娜:精神之桥》
其余提名:《12 分钟》《死亡之门》《邪恶冥刻》《循环勇者》

 第66张图片
最佳手机游戏:《原神》
其余提名:《FANTASIAN》《英雄联盟手游》《漫威未来革命》《宝可梦大集结》
最佳游戏社区支持:《最终幻想 14》
其余提名:《Apex 英雄》《命运 2》《堡垒之夜》《无人深空》
最佳虚拟现实/增强现实游戏:《生化危机 4 VR》
其余提名:《杀手 3》《我猜你会死 2》《孤声 2》《狙击精英 VR》

 第67张图片
无障碍功能创新游戏:《极限竞速:地平线 5》
其余提名:《孤岛惊魂 6》《漫威银河护卫队》《瑞奇与叮当:时空跳转》《山谷:王冠之影》
最佳动作游戏:《死亡轮回》
其余提名:《喋血复仇》《骑士精神 2》《死亡循环》《孤岛惊魂 6》

 第68张图片
最佳动作/冒险游戏:《密特罗德 生存恐惧》
其余提名:《漫威银河护卫队》《意航员 2》《瑞奇与叮当:时空跳转》《生化危机 8:村庄》

 第69张图片
最佳角色扮演游戏:《破晓传说》
其余提名:《赛博朋克 2077》《怪物猎人 崛起》《绯红结系》《真女神转生 V》

 第70张图片

最佳格斗游戏:《罪恶装备 奋战》
其余提名:《鬼灭之刃 火之神血风谭》《月姬格斗:Type Lumina》《尼克儿童频道全明星大乱斗》《VR 战士 5:终极对决》
最佳合家欢游戏:《双人成行》
其余提名:《马力欧派对 超级巨星》《New 宝可梦随乐拍》《超级马力欧 3D 世界+狂怒世界》《分享同乐!瓦力欧制造》
最佳策略/模拟游戏:《帝国时代 4》
其余提名:《邪恶天才 2:统治世界》《人类》《邪恶冥刻》《微软飞行模拟》

 第71张图片
最佳体育/竞速游戏:《极限竞速:地平线 5》
其余提名:《F1 2021》《FIFA 22》《风火轮赛车:爆发》《极限国度》
最佳多人游戏:《双人成行》
其余提名:《喋血复仇》《球胜大本营》《怪物猎人 崛起》《新世界》《英灵神殿》
最佳首秀独立游戏:《凯娜:精神之桥》
其余提名:《奇妙逃亡》《遗忘之城》《沙贝》《英灵神殿》
最受期待游戏:《艾尔登法环》
其余提名:《战神:诸神黄昏》《地平线 西之绝境》《星空》《塞尔达传说:荒野之息》续作

 第72张图片
最佳电竞游戏:《英雄联盟》
其余提名:《反恐精英:全球攻势》《无畏契约》《刀塔 2》《使命召唤》
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9#
一笑倾绝舞倾城 发表于 2021-12-14 08:18:15 | 只看该作者
 
羡慕你们这种有人一起玩的。

追更,看到那么多朋友点赞让我感受到了人间的温暖(原来也有那么多人和我一样),心里一下就暖和了。
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10#
梦心不弃 发表于 2021-12-14 08:19:00 | 只看该作者
 
今年TGA游戏大奖最大的悬念毫无疑问是年度最佳游戏的归属,大厂游戏纷纷翻车的背景下,比起往年豪华的提名阵容,今年提名的游戏并没有一个让人觉得稳了的大作。各种玩家群里也早早开始搞起了年度最佳得主的竞猜,看了一圈之后,呼声最高的还是《双人成行》。

 第85张图片
虽说身边的玩家朋友都很看好,但是毕竟《双人成行》跟往年的年度最佳游戏比起来,从制作成本上来说又确实算不上超级大作,所以直到真正揭晓的那一刻,谁都不敢说有十足的把握猜中。

 第86张图片
TGA的直播从早上看到了中午,压轴的年度最佳游戏终于揭晓,当主持人说出《双人成行》的那一刻,我脑海中浮现的只有一个词——实至名归。

 第87张图片
制作人 Josef Fares 领奖画面
今天我们就聊聊为什么《双人成行》是实至名归的年度最佳游戏。
先抛结论,我认为《双人成行》能在年度最佳游戏评选中胜出,是因为它是今年最有创造性和突破性的一款游戏。

合作游戏的革命之作
先来说说突破性,在《双人成行》之前,你很难想象会有一款从立项开始,在核心玩法层面就专门为双人合作打造的大制作游戏。
必须两个人才能玩和大制作,原本被认为是一对互斥的条件。
要大制作,就要考虑多数玩家偏向单人游戏模式这个前提,核心玩法必须以单人游戏体验为基础。

 第88张图片
而专门为双人合作打造,就会有两个人才能玩这个硬门槛,预期销量就不会高,大制作基本上不可能。
所以以往我们看到的合作游戏通常都是“小游戏”,比如《胡闹厨房》这种。

 第89张图片
联机游戏虽然可以多人游玩,但是就算不考虑至少要两台设备这个限制条件,无论是MMO游戏还是竞技游戏,都有较高的上手门槛,并不能做到拿起手柄就能双人同乐。

 第90张图片
《双人成行》的突破性就在于,它证明了一款大制作、专门为双人合作打造的游戏,也可以大卖。
在红白机的时代,开始游戏前选择1P模式还是2P模式,是大部分游戏的标配。那个时候不管是同学还是家人,一个人一个手柄,就能在欢声笑语中打个通宵。《坦克大战》《魂斗罗》《忍者神龟》《松鼠大战》……有太多好玩的双人游戏。

 第91张图片
但是当游戏主机从2D转向3D,操作视角的改变让同屏合作变得很难实现,尤其是从PS3时代开始,游戏画面变得更漂亮了,但是合作游戏也越来越少了。游戏体验也从红白机时代两个人热热闹闹的“你怎么又死了”“你别偷我命啊”,变成了一个人安安静静地坐在电视前,孤独地通关一部部游戏大作。

 第92张图片
《双人成行》让我找回了那种相爱相杀的乐趣,互相骂着对方真菜、疯狂给对方捣乱,但是当默契地解开谜题的时候,又从心底里感到快乐。
这样一款游戏,我们等了太久了。

对想象力奢侈的运用
《双人成行》的创造性,体现在对想象力近乎奢侈的运用。
每一关换一个全新的核心玩法,每个玩法都有趣到爆,上一个让我有这种感觉的游戏,是《超级马里奥:奥德赛》。

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毫不夸张地说,《双人成行》里每一关的玩法,都可以单独拿出来做成一个游戏,但是制作人却选择每个玩法只用一关,这样的创造力,让我惊叹。
游戏里最出名的一个场景,就是当你上一秒还在开飞机的时候,下一秒画面就切换成了横版,在机翼上来一局“街霸”。这样天马行空的想象,如果在一个循规蹈矩的游戏里,多半是会被否决的,但是在不按套路出牌的《双人成行》里,他们真的做出来了。

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而更加让我佩服的,是设计师对于细节的极致打磨。
在男主角科迪使用喷射器,女主角梅使用火柴枪的这关,遇到敌人时科迪要先使用喷射器把敌人困住,梅才能用火柴枪消灭敌人。关卡设计师在测试时发现了一个问题:这样的操作模式会导致操作科迪的玩家手忙脚乱,而操作梅的玩家只需要等队友困住敌人就可以,缺少参与感。

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为了优化这个问题,设计师想出了一个极其巧妙的解决方案。在这个关卡里,AI被设定成成对梅的进攻性更强,这样操作梅的玩家就不再是站在原地等着开枪,而是需要不断躲避敌人的攻击,两位玩家的参与感也得到了平衡。

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《双人成行》的关卡设计师表示,打磨每个关卡的工作量远远超过了制作关卡的工作量。近乎完美的关卡体验,是无数个这样的细节优化堆砌而成的。
同样让人叹为观止的,是游戏里隐藏要素的设计。
以往在游戏里,玩家去探索隐藏要素的动力都是实际的道具奖励,或者是比较直观的图鉴收集。在《双人成行》的关卡里,隐藏着几十个不同的小游戏,有的是拼手速,有的是下棋,有的是拼操作,而设置这些隐藏小游戏只有一个目的,就是让玩家觉得有趣。


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没错,没有奖励,也没有收集要素,设计师只是觉得游戏还不够好玩,这些小游戏就是为了给玩家一些小惊喜,在解谜和战斗之余放松一下,享受最纯粹的快乐。
“好玩”是对一款游戏最好的赞扬,而《双人成行》把“好玩”这件事,做到了一个新的高度。

让游戏回归游戏性
最后碎碎念一点个人对《双人成行》拿到这届TGA年度最佳游戏的感想吧。不管此前TGA这个奖有怎样的争议,今年的最佳游戏我是极其认可的。《双人成行》并不算是传统意义上的3A大作,但是论游戏性,今年确实没有游戏可以胜过它,拿到年度最佳绝对是玩家众望所归的结果。

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以往无论是主机还是PC,硬件升级总是能带来玩法的革命性改变,但是从PS4到PS5,从GTX 1060到RTX 3080,似乎游戏圈的大厂们都把精力放在了提升画面上,4K、光追这些技术让游戏画面更漂亮了,但是游戏性的创新却越来越少了。3A大作的制作成本是一年比一年高,但是它们真的比以前更好玩了吗?

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以前说老任的主机游戏性强更多是一种调侃,但是现在我发现,游戏性进化的使命,真的要靠老任的第一方游戏、Steam和Switch上的独立游戏,和《双人成行》这些敢于创新的勇士了。
作为近几年最具创造性和突破性的一款游戏,《双人成行》斩获TGA年度最佳游戏,实至名归。

文/斯内克
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