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[问答] 互联网娱乐的蓝海市场:拉美地区现状分析及常见问题

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平湖秋月e 发表于 2022-12-26 20:04:27 | 只看该作者 打印 上一主题 下一主题
 
11月18号,由亚马逊云科技主办的《游戏出海嘚吧嘚》第六期线上分享会举办,本期的活动内容及主题围绕拉美游戏市场。活动邀请了多位业内知名厂商和平台的资深人士,大家以各自的领域为基础,用不同的视角为从业者介绍拉美地区的市场现状和机会。
在活动上,云中万维Smile.One业务负责人尹亦恺带来了《拉美游戏市场发展浅谈,如何在拉美变现》主题演讲。Smile.One深耕拉美多年,在拉美市场拥有成熟、多样的支付方式,希望可以帮助到出海拉美的开发者。
以下是分享内容整理:
拉美地区——互联网娱乐的蓝海市场
我们先来看一下拉美的基本概况。拉美大概有6.5亿人口,互联网人口4.28亿,互联网渗透率67%,人均GDP9000美元,无银行账户2.5亿,电商渗透率3%。
通过这些数据可以看到,拉美的人口非常多。作为对比,东南亚有4.4亿互联网人口,拉美市场的体量非常接近。而67%的渗透率仅是中等水平,还有很多人没有加入到互联网中。但随着近几年智能手机的普及,拉美的互联网渗透率在逐步升高。人均GDP9000美金也高于东南亚,所以拉美的基本盘非常适合互联网娱乐的发展。
而2.5亿无银行账户的数据也类似东南亚市场,对于以信用卡/借记卡交易为主的产品,在当地的覆盖率并不理想,因为很多人还没有使用信用卡。以巴西为例,巴西银行卡的使用率只有40%。
最后是3%的电商渗透率非常低,虽然很多厂商都在持续做,但整体的渗透率还不高。但随着互联网金融发展越来越快,电商的渗透率在逐步升高。整体来看,电商在拉美也处于增长的趋势。

互联网娱乐的蓝海市场:拉美地区现状分析及常见问题 第1张图片

拉美游戏市场——包容性强、热爱对抗、女性玩家增长
说完拉美市场的基本情况,接下来看一下拉美游戏市场的情况。拉美游戏市场有3个特点:
1、主机时代较长。在国内市场,从早期的红白机时代到世嘉,再到现在的xbox、ps、ns,整体主机的普及率较低,以PC和手游居多。而拉美是不一样的,拉美很早就接触了美国的文化,像主机在拉美的覆盖率远高于国内。
2、热爱对抗类游戏。这是源自于拉美的文化,拉美的历史充满了殖民和抗争,包括像UFC里有很多巴西的选手和柔术。这种对抗的文化延伸到游戏方面,就是对抗类游戏,如格斗类、FPS和MOBA游戏。
3、PC时代很短。拉美主机时代较长,移动时代也快速发展,导致PC时代被挤压。这也和当地硬件的市场定位有关,拉美用户习惯于使用笔记本电脑办公,大多使用集成显卡,早期出海拉美的游戏大多是硬件要求较低的。所以当地玩家还是倾向于在主机上玩大作,或者就是玩手游。
接下来是一些市场分析。下图是三方平台的榜单数据,头部产品中,《Coin Master》和《Roblox》是轻量级休闲产品;《Free Fire》是对抗类产品,且对手机配置要求不高;《Cindy Crush》轻量级休闲产品;《CODM》全球知名的游戏,对抗类;后边还有MOBA游戏的翘楚《MLBB》、《PUBG》等。

互联网娱乐的蓝海市场:拉美地区现状分析及常见问题 第2张图片

这里对榜单头部产品做了一个分析,可以看到,策略类占18%,其次是休闲类和角色扮演各占17%,随后是动作类15%。此外,体育类在巴西占比不错,足球游戏在拉美都很火。街机游戏以对抗为主,棋牌除了德州外,还有一些当地的玩法,整体棋牌的占有率也不错。


互联网娱乐的蓝海市场:拉美地区现状分析及常见问题 第3张图片
市场分析后得出了以下几个结论:
拉美市场对游戏品类的包容性很强,上榜产品涵盖品类非常多,处于百花齐放的状态。这也和拉美人口构成有关,因为拉美是殖民大洲,各式各样的人都有,大部分产品只要品质优秀,都有机会闯出一番天地。
与欧美游戏流行榜高度重合。像《Roblox》、《PUBG》、《原神》等在欧美流行的游戏,在拉美也吃香。欧美流行的游戏,大约有三个月的时间差后,会在拉美流行。
对抗游戏吃香,包括吃鸡、MOBA、格斗类,在当地都有很强的受众。
二次元文化流行。这可能和大家的印象不同,历史中有大量世界各地的人移民到拉美,包括日本,所以当地对二次元文化接受度很好。包括动漫产业在拉美也非常发达,一些经典IP依旧非常火,如龙珠、火影、圣斗士等。
女性手游玩家增多。上述品类分析中,休闲类占比非常高,其原因就是女性玩家的增加。之前的主机时代和PC时代,游戏都是偏硬核的。但手游普及后,拉美女性玩家在增多,为游戏付费的意愿也很强。
出海拉美需注意:重视本地文化,注重本地支付
那么做拉美出海,有什么需要注意的问题?这里总结了三点

互联网娱乐的蓝海市场:拉美地区现状分析及常见问题 第4张图片

本地化。这个本地化不是说游戏做几种语言。举个例子,拉美的葡萄牙语和西班牙语和发源地的语言差异很大,就像国内的普通话和方言,很多语法和表现方式都不一样。但很多厂商都不在意这点,直接翻译后放进去,当地用户一看就会感觉游戏厂商不上心,不愿意付出精力和金钱。究其原因,早年的出海厂商在拉美捞钱跑路,让当地用户对中国厂商有负面情绪。拉美玩家有很强的自尊心,希望得到游戏公司的重视,但很多出海厂商没有做到这一点。
这点也涉及买量,我们经常说拉美的量很便宜,但是用户变现不好。很多公司都愁,买到这么多量,但就是不充钱。其实玩家也有一种心态,他们在观察游戏值不值得投入,而不是捞钱跑路。如果大家希望在拉美持续变现的话,本地化一定要做好,不要让用户感觉对拉美的重视度低于其他地区。
本地文化。在拉美成功的产品,不仅是发了一款产品,更会深入地做IP的本地化。比如《Free Fire》请了内马尔代言,《MLBB》直接以球星为原型设计英雄。当地用户会觉得产品很接地气,懂本地文化,很尊重文化情感,这样就可以得到更多认可。
不患寡而患不均,其实就是上述内容的总结,要结合对本地的了解,对本地的重视,进行相应的开发,这样可以得到用户的认可。
支付方面,很多厂商都喜欢了接入Google或者苹果就没事了,这样操作在欧美是没有问题的,因为欧美有成熟的信用卡体系,但在拉美信用卡占比低,其他人怎么充值是一个问题。尤其是对于年龄小的用户,只有现金怎么充值?
所以,厂商需要针对拉美本地的情况做特殊的运营。

互联网娱乐的蓝海市场:拉美地区现状分析及常见问题 第5张图片

信用卡对于厂商是双刃剑,会有退款、盗刷的问题,尤其是发展中国家,没有很好的风控手段。对于拉美,需要使用更加本地化的支付方式。
谷歌苹果支持渠道少。
如果产品受众偏向年龄较低的用户,那么对支付方式要求更高。例如在巴西的Boleto,玩家需要先在Boleto上下单,之后拿着汇票去银行或便利店支付。这种支付方式苹果和谷歌肯定不支持,那这批有钱的年龄较低的用户就等于浪费了。
简单介绍一下拉美当地的支付方式。

互联网娱乐的蓝海市场:拉美地区现状分析及常见问题 第6张图片

卡支付。拉美的借记卡和信用卡是一体的,刷卡的时候可以选择。但小玩家不具备开卡的能力。且卡支付的不健全,会导致坏账的出现。
转账类。例如巴西近两年推出的pix,是实时的转账,且普及率非常高,我们看到的数据,在游戏方面pix的普及率已经超过了卡支付。这种支付不会出现坏账,是实际地把钱付了出去。
现金支付。包括Boleto、彩票店支付、药店支付,都是生成一个单子,去线下通过机构支付出去。早年很流行,但现在因到账时间长,还要出门,占有率正在下降。
钱包。随着互联网支付的普及,各大银行和财团都在做自己的钱包。海外的垄断性不强,会有大量的主体在做钱包支付的生意。
那用本地支付有什么好处呢?首先可以带来更多潜在的付费用户,比如上文提到的年龄较低的用户,他们有钱,但是支付方式受限。另外就是更好的用户体验,因为不同的人生活习惯不同,厂商还是尽量满足用户的付款需求。

互联网娱乐的蓝海市场:拉美地区现状分析及常见问题 第7张图片

下图是拉美的支付方式,这些渠道远不是苹果和谷歌能支持的,且苹果和谷歌要30%的分成,还有各个国家的税,例如巴西收25%的离境税,这就55%出去了。再算上服务器成本、研发成本、人员成本,最后的利润很少。
而Smile.one除了提供更多的支付方式外,在当地有公司,我们交的税非常低,再加上手续费低,最终拿到手的利润也会高很多。

互联网娱乐的蓝海市场:拉美地区现状分析及常见问题 第8张图片


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